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《命运方舟》国服全面开放,腾讯年度端游大作能否拯救市场? | 36氪专访

作者: 来源:立方下载 时间:2023-08-27 20:22:22

文 | 刘士武

编辑 | 乔芊

作为从端游到手游纵横二十多年的游戏品类,大型多人在线角色扮演游戏(以下简称:MMORPG)一直以来都是众多玩家钟爱的网游类型。对于国内游戏大厂腾讯来说,过去几年间,旗下自研或代理发行的游戏涵盖射击、体育、赛车、格斗、MOBA等多个品类,横跨各大平台,而在MMORPG却一直缺乏爆款大作“占位”。

事实上,自从国内市场迎来手游爆发后,PC端MMO类游戏的市场份额就在持续下降,但综观全球市场来看,MMORPG仍然是最受玩家的欢迎的游戏品类之一。在老牌MMO游戏逐渐走向运营末期的背景下,腾讯游戏宣布代理发行的《命运方舟》于7月20日正式开放国服。

《命运方舟》是由韩国开发商 SMILEGATE RPG 研发的俯视角战斗 MMORPG 游戏,即《Lost Ark》的国服版本。《Lost Ark》最早在韩国发行,2021年登陆 Steam 游戏平台,在登陆 Steam 24 小时后,同时在线玩家突破 100 万,成为 Steam 史上同时在线玩家第二高的游戏。

腾讯游戏副总裁许光告诉36氪,由于MMORPG游戏对于内容的趣味性和丰富性要求很高,且《命运方舟》采用了开发难度较高的Unreal Engine引擎开发,所以《命运方舟》的制作优化周期很长,SMILEGATE RPG团队早在十多年前便开始进行游戏的早期开发。

相比于最早上线的韩服,《命运方舟》国服的到来晚了几年。许光表示,自己过去很长时间都在负责《穿越火线》游戏的运营工作,任何游戏若想维持自己的生命周期,都需要持续的精品内容输出。之于《命运方舟》来说,游戏内容量大,有很多子玩法、子系统,这会导致一部分玩家在初期需要花费更多精力熟悉游戏,这也非常考验运营能力。腾讯游戏会尽可能把内容合理地推出,让玩家更顺利地玩游戏。

长期来看,腾讯游戏在全球收购/投资的众多游戏研发商正在不同市场展开产品落地,同时海外游戏的引进代理也是持续推出精品游戏的重要方式之一。“今年《穿越火线》已经是15年了,我们会把过往运营的思路与《命运方舟》作一些结合,让游戏获得更加长久的吸引力,而不是让玩家玩一段时间就觉得没意思了。”许光说道。

以下是36氪采访腾讯游戏副总裁许光的采访精选:

36Kr:《命运方舟》在海外已经推出了几年,国服选择后发的原因是什么?后发的优势体现在哪些方面?

许光:时间比外服晚了一点,但RPG游戏有一个特点是需要大量的内容堆叠,目前经过了韩服、STEAM几年的迭代,我们手上准备的内容更加充分了。储备好足够内容的同时,我们也在不断做游戏各方面的调优,让国服真正做到适合国内用户。

36Kr:您提到了一些本地化和内容优化,《命运方舟》是属于引进发行的游戏,对于腾讯来说,过去一段时间主要是做了哪些工作?

许光:优化工作很有趣,我们和SMILEGATE合作特别早,早在韩服上线前已经就已经合作了,有很多优化的思路已经体现在韩服和国际版本,现在还在针对国服作优化,大概的思路是分为几方面:一方面的优化是成长方面的体验,比如有没有一些地方不合理,会卡住用户,无法玩下去,剧情的推进是否顺畅,整个成长的过程;另外一方面是本地化,我们请了很多厉害的配音老师做国服的汉化配音,现在新版本的更新,相信大家可以感受到国服的配音是很有水平的。

在本地化方面,未来的版本更新迭代、内容量的储备,以及中国元素方面,随着上线的临近,包括上线后的更新会越来越多加入国内用户喜闻乐见的内容。

36Kr:近几年的手游品类更丰富一些,国内的端游比较少,尤其是MMO很多年都没有大作出来了,那么在今年的时间节点推出端游MMO有哪些优势?

许光:和前面说的一点有关联,我们选择这个时间是觉得产品在在海外迭代了很多年以后,版本才真正准备好。对比最早上线的《命运方舟》韩服版本与去年上线的STEAM版本,内容量有特别大的区别,目前产品又经过STEAM全球服一年半的迭代,我们对现在掌握的内容量非常有信心。

尤其是中国玩家很善于研究,消耗RPG内容的速度非常快快,所以,相比外服上线的版本,国服会准备得更充分。我们内部在聊方案时也聊到一点,大家说“中国苦MMORPG大作久已”,太多年没有好作品了,我们相信《命运方舟》会打破这个格局。

36Kr:您觉得《命运方舟》推出国服以后,对国内的MMO品类市场带来什么样的影响?

许光:我们有信心给这个市场带来很大的影响,具体分为几点:

第一,市场上苦于没有好RPG,但俯视角的动作RPG更少,这款作为一个top down视角的动作RPG就是在一个相对来说很轻松的操作,但是能获得极大的战斗乐趣的领域,我们要树立一个标竿,大家都知道如果用WASD走来走去放技能,那个操作很精确很有水平,但是比较累。而在俯视角下,鼠标点一点就可以走来走去,并且配合很多的技能,这个时候玩家可以把更多的思维放在策略、战斗上面,而不是基本的操作。

第二,这个游戏的内容量的框架是非常大的,比如说航海系统、岛屿系统,这个有戏有非常多平台玩法,在内容量的扩充和平台玩法上,《命运方舟》也是准备好了,并且有一些创新点给大家体验。

第三,职业,我们的职业有很多,并且有转折,尽可能把动作RPG的职业玩法进行深化,在这些方面,我们希望树立一个俯视角动作RPG的标竿,同时也给大家带来很多创新好的优质内容体验。

36Kr:之前您负责的一些项目更偏向于对抗、竞技类型,与MMO的用户群体以及玩法、策略都不太一样,当时看到《命运方舟》这个游戏的时候,作为一个不同于之前熟悉的游戏类型,您觉得它最吸引您和团队的地方是什么?

许光:可能大家觉得我们团队都是做射击游戏的,实际上我和我们团队都是RPG粉丝,并且在加入腾讯前也有做国产RPG研发。

另外一方面,我们和SMILEGATE的合作很有渊源,SMILEGATE RPG工作室的负责人最早是我们《穿越火线》的制作人,并且他以前在韩国是RPG资深研发人员。当时和SMILEGATE合作《穿越火线》两年多后,在2010年的时候,他说希望能再做一款3A级的RPG网游,于是就重新创建了新团队,从底层开发到内容迭代,至今已经有十年了。

同时,我们觉得RPG的市场潜力很大,像之前和SMILEGATE合作《穿越火线》很顺利,陆续推出了手游和端游HD版,并且持续不断在输出新内容。我们希望和SMILEGATE共同把RPG游戏做大,这对我们来说,也是非常重要的战略合作和开拓工作。

36Kr:此前的《DNF》《穿越火线》等产品是腾讯游戏已经运营超过十年的引进IP,您预期《命运方舟》会不会成为下一个有类似级别影响力的产品呢?

许光:时代不一样,那个时候是属于国内PC网游市场刚刚从萌芽到爆发的阶段,加上精品游戏很少,所以我们引进的很多游戏做得都很好。现在的国内游戏市场是一个非常红海的领域,用户不缺游戏,这就对游戏本身的质量和玩法独特性有着更高要求。我们不和不同时代的游戏比,单看现在,我们希望在未来的影响力就是能成为俯视角动作RPG,并且是高品质RPG里的标竿、第一名,这是我们的目标。

36Kr:从目前的反馈来看,国内玩家对于《命运方舟》的国服有哪些方面的期待?

许光:根据我们和用户的交流以及我们自己的分析,有几点期待,我可以代表用户发声:

首先,更丰富的RPG内容架构。RPG如果没有内容,玩久了就只是反复刷一些枯燥的东西,在这个产品上会做出改变,我们会做出非常多的玩法,特别是平台期玩法。其次,在高品质的战斗体验方面,我们相信我们能树立标竿,这也能满足很多用户对有一定的技巧和刺激爽快的战斗体验的诉求。第三,RPG不能离开社交,游戏里面是大世界,有好朋友,我们会在里面做很多关于社交系统,利用腾讯已有的社交的优势,让大家在游戏里有更好的社交生态。

36Kr:从您的角度来看,未来国内外的端游发展趋势会如何?腾讯游戏将在全球的市场里扮演什么样的角色?

许光:这个游戏对于端游的发展和用户来说都非常重要,这些年中国市场崛起速度最快的是手游,海外增速快的也是手游。从大盘来看,很多老品牌的游戏阵地,比如欧美、日韩的游戏在PC主机端还是占主体,端游的发展趋势依然是比较成熟的重要阵地,不会大量萎缩,只要有好的作品推出,这个市场会被不断激活和放大,这确实是一个红海市场,未来的发展需要高品质的游戏,用户都非常懂,现在玩PC的用户都是老玩家,甚至是KOL意见领袖。

我们做游戏的人要提高要求,我们可以做小成本的,但要非常创新,我们也可以做大投入,很精品,甚至是超大规模的RPG,这个发展趋势对我们提出了一个要求,就是未来一定要在游戏性、创意、投入、品质方面有拿捏好的亮点,产品推出时真的有竞争力,而不是平庸的,平庸的作品未来在PC端没有什么机会,因为这个市场确实很成熟。

在全球,腾讯在全球也有很多的投资并购,我们投资甚至收购了很多优秀的工作室,外国的工作室大部分都是做PC的,未来长线来看,腾讯一直会扮演一个和全球优秀开发商协同,尽可能在高清端打造创新和高品质的产品,尽可能把好的海外作品带到中国。

36Kr:现阶段MMO端游比较少,且它的开发周期很长,很多小型工作室不会选择做这个类型的游戏,那么《命运方舟》未来在国内的长线竞争力如何?

许光:如果是在海外刚刚推出游戏时说这个问题,我可能心里有一点虚,我会担心用户的长线留存问题,但是经过这么多年的迭代,我对《命运方舟》内容量和未来的开发投入、版本更新是很有信心的,大家可以期待未来上线以后更新内容的节奏和推出内容的品质。

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