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Steam:把握全球游戏市场红利,积累全球超5亿用户

作者: 来源:立方下载 时间:2023-09-15 18:21:29



六合咨询第328家公司344篇研报

全文8,207字

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Steam是全球领先综合性游戏发行平台,2003年由Valve公司正式推出,集发行、分销、社区等服务于一体,提供数字版权管理、多人游戏、流媒体、社交网络服务等功能,玩家可通过该平台,购买、下载、上传、分享游戏,并通过用户社区进行讨论、交友等。同时Steam提供并不断完善应用程序接口(API)等功能,帮助开发商实现自身产品与Steam功能整合,为用户提供更优质产品与服务。

Steam把握全球游戏市场发展红利,成为全球领先综合性游戏发行平台。Steam通过简化游戏数字化发行流程,依托庞大用户体量、活跃社区氛围,提供便捷游戏发行渠道,并将优质游戏与全球游戏玩家有效连接,促进全球游戏产业发展,同时对于独立游戏开发者较为友好,为其提供依靠游戏口碑,实现逆袭的机会。

截至2018年底,Steam全球注册用户5.14亿,月活用户0.9亿,日活用户0.47亿,最高同时在线用户1,850万,月新增付费用户160万;目前Steam共提供约3万款游戏,以端游为主;2018年Steam付费游戏销量6.38亿份(+22%),合计销售额52亿美元(+21%)。



Steam网站中文版

Steam不断丰富和完善平台功能与服务,服务全球用户。Steam提供约3万款游戏,以端游为主,种类丰富,覆盖几乎所有游戏品类,用户通过商店购买游戏,可享受独家优惠、游戏自动更新等特色服务。Steam社区提供社交网络服务,用户加入社区后,可结交游戏新玩家,加入游戏群组,建立游戏俱乐部,与好友或群组用户间文字或语音聊天,还能进行游戏实况直播和分享。Steamworks作为免费应用程序接口,是一整套工具与服务,能帮助游戏开发者与发行商,在Steam上分发游戏中,获取更高收益。

此外,Steam还提供其它软件下载与硬件服务;Steam软件中心提供包括音视频制作、动画制作与建模、照片编辑等软件下载与服务;Steam硬件服务主要包括游戏控制器(手柄)、HTC Vive(HTC与Valve公司联合开发的VR头显产品),为用户提供更加精彩游戏体验。目前Steam支持28种语言,满足全球主要国家用户需求,为进一步提高用户使用便捷性,还提供翻译服务,未来将支持更多语言。

Steam提供约3万款游戏

Steam实现多个操作系统通用,支持移动端与电脑端互联。Steam上线初期,仅支持微软Windows系统,随着用户需求不断增加,平台陆续发布支持Mac OS、Linux操作系统的版本,并推出SteamOS操作系统。SteamOS包括Linux架构与为大屏幕模式设计的游戏体验,主要包括家用流媒体、音乐、电视、电影、家庭分享、家长控制等功能。2010年以来,Steam陆续推出基于iOS、Android、Windows Phone等操作系统的移动端应用,并与电脑端实现互联。

Steam电脑客户端

Steam接受100多种支付方式与35种货币支付,满足各国用户需求。Steam采用区域定价策略,线上购买系统采用Global Collect公司的支付系统,币种为美元,并支持中国大陆、俄罗斯、巴西、中国香港等地用户,采用本地币种进行支付;Steam目前支持包括PayPal、VISA、MasterCard、American Express、Discover、JCB、银联、微信、支付宝等多种国际或地区支付方式,为各国用户提供便捷购买体验。

Steam收入主要包括游戏销售收入分成、游戏上架申请费、Steam硬件销售收入等。Steam收取的游戏销售收入分成,是其最大收入来源;2015~2018年Steam付费游戏销售额,从35亿美元增至52亿美元,年复合增长率14.1%;付费游戏销量,从3.5亿份增至6.38亿份,年复合增长率22.2%;付费游戏平均售价(销售额/销量),从10.0美元降至8.2美元,累计下降-18.5%。

2018年Valve公司宣布将把Steam分成标准,调整为更灵活的分级制度:游戏销售收入低于1,000万美元,Steam分成比例为30%;收入1,000~5,000万美元之间部分,Steam分成比例为25%;收入超过5,000万美元的部分,Steam分成比例为20%。此前,Steam对于各类发行商,一般均收取30%的收入分成。

2017年6月13日前,游戏开发者将游戏产品上传Steam Greenlight(青睐之光)社区,需付费100美元,当游戏收获的赞成票等正面反馈足够多时,才能在Steam上架;2017年6月13日后,Steam Greenlight正式关闭,被Steam Direct取代,Steam Direct是面向开发者的全新指导签约系统,游戏开发者通过Steam Direct,将游戏产品在Steam商城上架,需支付100~5,000美元不等的申请费。

Steam硬件产品主要为Steam控制器(游戏手柄,帮助用户在游戏中,实现精准控制,提升游戏体验)、Steam Link(通过Steam Link APP,搭配Steam控制器,实现PC游戏在iPhone、iPad、Android系统设备等移动设备上运行)、HTC Vive VR产品等。

2015~2018年Steam付费游戏销售额

资料来源:腾讯《2018年游戏行业外部市场观察报告》、六合咨询

2015~2018年Steam付费游戏销量

资料来源:腾讯《2018年游戏行业外部市场观察报告》、六合咨询

Steam Link允许用户在移动设备上运行PC游戏

Steam注册用户规模大,发行游戏数量众多,但增速有所放缓。2015~2018年,Steam全球注册用户从1.42亿增至5.14亿,年复合增长率53.5%,但增速出现大幅下滑,2018年增长率仅为16.8%;新增发行商数量从1,597家增至5,305家,年复合增长率49.2%,但2018年增长率仅为26.0%;新发行游戏数量从1,844款增至6,436款,年复合增长率51.7%,但2018年增长率仅为27.0%;新发行付费游戏数量从1,681款增至5,737款,年复合增长率50.6%,但2018年增长率仅为26.9%。

近年来,全球PC游戏玩家,向移动端转移趋势明显,同时多家大型游戏开发商,纷纷自建游戏发行平台,Steam面临的市场竞争加剧;另外,Steam的较高收入分成比例,造成部分发行商资源流失;Steam用户扩张和发行效率降低,促使其寻求新的业绩增长点。

2015~2018年Steam全球注册用户及增长率

资料来源:腾讯《2018年游戏行业外部市场观察报告》、六合咨询

2015~2018年Steam新增发行商数量及增长率



资料来源:腾讯《2018年游戏行业外部市场观察报告》、六合咨询

2015~2018年Steam发行商发行的游戏数量及增长率

资料来源:腾讯《2018年游戏行业外部市场观察报告》、六合咨询

2015~2018年Steam新发行付费游戏数量及增长率

资料来源:腾讯《2018年游戏行业外部市场观察报告》、六合咨询

Steam中国区注册用户和活跃用户,居世界各国前列,有力推动Steam用户拓展。2015~2018年,Steam全球注册用户,从1.42亿增至5.14亿,年复合增长率53.5%,其中美国、中国、俄罗斯用户占比处于前三;Steam中国区注册用户,从0.06亿增至0.59亿,年复合增长率114.2%,增速明显高于全球整体水平;同时中国区注册用户占全球总用户比例,从4.2%增至11.5%。

近年来,在《PUBG》(《绝地求生》)、《CS:GO》(《反恐精英:全球攻势》)、《怪物猎人世界》、《太吾绘卷》等爆款游戏推动下,Steam在国内影响力不断扩大,中国区注册用户快速增长,有力促进其用户拓展。同时在国内游戏市场规模增长放缓背景下,Steam的商业化潜力,越来越受国内开发者重视,包括腾讯等大厂,都在Steam上发行游戏,尝试探索更多玩法与商业化创新。

2015~2018年Steam全球注册用户与中国注册用户增长情况

资料来源:腾讯《2018年游戏行业外部市场观察报告》、六合咨询

《PUBG》等爆款游戏有力推动Steam在国内发展

2015年Steam增加人民币支付方式,标志其正式进入中国大陆市场,但由于中国大陆地区网络限制,国内用户需要通过国际服务器进入Steam,网络稳定性与时延问题,对用户体验造成不良影响,不利于国内用户持续增长。

为避免中国大陆地区网络限制,进一步开拓中国市场,Valve公司联合完美世界,计划打造Steam中国版。2018年6月12日,完美世界获得Valve公司授权,代理Steam中国区业务,2018年11月28日,Valve公司与完美世界正式签订协议,将共建Steam中国版,并预计2019年下半年上线。同时完美世界是Valve公司旗下热门竞技游戏《DOTA2》、《CS:GO》的国服独家代理商,双方具有长期合作基础,有利于发挥本地化运营优势,吸引Steam国内用户回归Steam中国版。

Steam把握全球游戏市场发展红利,成为全球领先综合性游戏发行平台

Steam是Valve公司2003年正式推出的游戏数字化发行平台。Valve公司是Valve Software(维尔福软件公司)的简称,1996年在美国华盛顿西雅图成立,主要从事电子游戏开发,代表作品有《半条命》、《反恐精英》、《求生之路》、《DOTA2》等。公司创始人Gabe Newell(加布·纽维尔)和Mike Harrington(麦克·哈灵顿)都曾是微软员工,Gabe Newell在微软的程序、系统、技术等部门,工作长达十余年,经验丰富。早期,Valve公司在为《绝对武力》等电子游戏更新时遇到难题,因此聘请Bit Torrent(BT下载)发明者布拉姆·科恩,开发设计Steam,并于2002年进行测试,此后Valve公司不断丰富完善Steam的功能与服务。

Steam主要发展历程

资料来源:公开资料整理、六合咨询

Steam早期设立Steam Greenlight(青睐之光)社区,设计新游戏准入机制,提高游戏品质,对独立游戏开发者更为友好。游戏开发者将其作品提交到“青睐之光”社区,并由平台玩家投票、点评,当游戏收获的赞成票等正面反馈足够多时,Steam工作人员便会主动联系游戏开发者,商谈游戏在Steam上架的相关事宜,若双方达成一致,游戏便能登陆Steam商城销售。游戏开发者通过“青睐之光”社区与玩家互动,可以收集玩家建议与反馈,进而有的放矢地针对游戏品质,进行打磨与修补,同时有利于培养先期口碑与影响力,实现市场预热,减少商业营销及发行等方面支出,节省资金成本。

2017年6月13日,Steam Greenlight正式关闭,被Steam Direct取代。Steam Direct是面向开发者的全新指导签约系统,游戏开发者若想将其游戏,发布在Steam商城上,需通过由Valve公司官方主持的资质认证审核,让开发者具备个人或公司的账户认证,之后开发者再根据其准备发行的游戏数量,向Valve公司支付100~5,000美元不等的费用,最后才能将游戏作品在Steam商城上架。

Steam通过多项功能设计,支持游戏公平性与合规性。Steam上的付费游戏,用户需通过平台线上订购,或通过代理厂商购买,取得付费游戏序号后,才可拥有下载与安装权。Steam上提供的产品存在地区限制,游戏或软件在指定地区发售,当用户访问存在地区限制的内容时会进行提示,同时平台会检查用户IP地址,核对其账单地址是否真实,并配合其支付历史记录等,避免用户绕过地区限制,若用户多次绕过地区限制购买,根据Steam用户合约,Valve公司有权封禁用户账户。此外,Valve公司推出维尔福反作弊系统(VAC),通过扫描用户电脑存储器,确保玩家未对游戏中画面、速度等进行调整,同时禁止作弊人士或盗版使用者的账号,连接使用VAC的服务器。

Steam APP界面

Steam采取多重措施加强用户账户安全管理。Steam用户需先安装Steam客户端,并经注册后才享有Steam使用权,每个Steam账户除了账号、密码、安全问题外,还有一组独一无二的Steam识别码。同时Steam客户端具有Steam Guard功能,旨在保护用户账户安全,用户需将Steam账户与电子邮箱关联,当其使用未知电脑登陆账户时,Steam将向关联邮箱发送验证码进行确认。

Steam提供Steam Guard等特色功能

Steam引入AI技术,向用户推荐游戏,提升用户体验。2019年Steam上线“实验室”(SteamLabs)功能模块,测试多种实验性较强的新功能,首批上线功能有微型预告片(Micro Trailer)、自动秀(Automatic Show)、互动推荐(Interactive Recommender)三种,致力通过机器学习算法等AI技术,基于用户玩游戏历史数据等,及不同游戏间相关性,更有效地向用户推荐其可能喜欢的游戏。

Steam引入AI技术向用户推荐游戏



全球游戏行业市场规模不断扩大,中国游戏市场规模增速放缓

随着互联网技术创新发展与网络游戏产品升级换代,全球游戏市场规模持续扩大。2012年以来,全球游戏行业市场规模保持快速增长趋势。2012~2018年,全球游戏行业市场规模从706亿美元增至1,387亿美元,年复合增长率11.9%;预计未来游戏行业市场规模将不断扩大,2019年将突破1,500亿美元。

2012~2019年全球游戏行业市场规模及增长率

资料来源:前瞻产业研究院、Newzoo、六合咨询

根据游戏类型分类,移动游戏产业发展迅猛,逐渐成为促进游戏行业发展的重要力量。2015~2018年,全球移动游戏市场规模从315亿美元增至632亿美元,年复合增长率26.2%;移动游戏市场规模占游戏行业市场规模比例,从33.8%增至45.6%,成为最大游戏细分市场;移动游戏行业未来将继续保持增长态势,2019年市场规模将达685亿美元。

2015~2019年全球移动游戏市场规模及占比

资料来源:前瞻产业研究院、Newzoo、六合咨询

中国游戏行业市场规模持续增长,但增速有所放缓。2008年以来,中国游戏行业蓬勃发展,游戏行业市场规模不断扩大,游戏市场实际销售收入从186亿增至2,144亿,年复合增长率27.7%,占全球游戏市场比例提高至23.6%。同时随着市场规模扩大,游戏市场实际销售收入增长率,呈现波动下降趋势。2008~2010年,中国游戏市场实际销售收入增长率从72.5%降至26.7%;2011~2014年,增长率缓慢回升;2015~2017年,增长率逐渐放缓,但仍保持20%左右;2018年,受游戏版号发放收紧等影响,增长率断崖式降至5.3%。

2008~2018年中国游戏行业市场规模及增长率

资料来源:中国音数协游戏工委(GPC)、六合咨询

中国移动游戏市场蓬勃发展,市场份额占比持续提升。2018年中国游戏市场实际销售收入2,144亿;其中,移动游戏市场实际销售收入1,340亿,市场份额占比高达62.5%,且占全球移动游戏市场的比例也达30.8%,成为促进中国游戏市场发展的重要推动力。2008~2018年,中国移动游戏市场蓬勃发展,实际销售收入从2亿增至1,340亿,年复合增长率高达97.3%;但2013年以来,增长率呈现下降趋势,表明中国移动游戏市场规模增速放缓。

2008~2018年中国移动游戏市场规模及增长率

资料来源:中国音数协游戏工委(GPC)、六合咨询

2012~2018年中国移动游戏行业市场份额变化情况

资料来源:中国音数协游戏工委(GPC)、六合咨询

中国游戏用户规模增速明显放缓,增量主要来自移动游戏用户。2008~2018年,中国游戏行业用户规模从0.7亿增至6.3亿,年复合增长率24.6%;其中,移动游戏用户规模从0.1亿快速增至6.1亿,年复合增长率50.8%;移动游戏用户规模占比从14.3%增至96.8%,是游戏行业最大用户聚集地。2008~2018年,中国游戏行业用户规模增长率不断下降,从70.0%降至7.4%;2011年以来,移动游戏用户规模增长率,逐渐超过游戏行业整体水平,移动游戏增量用户成为游戏行业用户增长主要来源。

2008~2018年中国游戏行业用户规模及增长率

资料来源:中国音数协游戏工委(GPC)、六合咨询

2008~2018年中国移动游戏用户规模及增长率

资料来源:中国音数协游戏工委(GPC)、六合咨询



Steam提供丰富游戏作品,满足不同用户偏好,同时销量马太效应逐渐强化

Steam提供约3万款游戏,从AAA大作(大厂大制作的大型游戏)到独立游戏(独立开发者开发的游戏),种类丰富,满足不同用户偏好,同时促进游戏开发者整合,拉动平台收入增长。从Steam游戏品类来看,射击、动作类游戏最受欢迎,且中国区和非中国区玩家存在差异。从Steam游戏开发者角度看,独立开发者与非独立开发者,所开发游戏的品类构成存在差异;同时Steam游戏销量集中度不断提高,游戏销量马太效应不断强化,头部游戏销量占比高,占据大量用户与流量资源。

Steam提供休闲、体育、冒险、动作、角色扮演等十余种品类的游戏,其中射击与动作品类最受欢迎,中国区与非中国区玩家存在差异。根据2018年全球销量TOP 10游戏及其所属品类,其中9款属于射击与动作品类;《PUBG》(《绝地求生》)销量最高,达1,600万。根据中国区销量TOP 10游戏及其所属品类,也是射击与动作品类最受欢迎;《PUBG》销量最高,达630万,占其全球销量的39.4%。从游戏题材看,恐怖、暴力、动漫等题材最受欢迎,大约占全球游戏销量的一半;相对而言,中国区玩家更偏好恐怖、动漫、奇幻等题材游戏,非中国区玩家更偏好恐怖、拟真(模拟真实场景)等题材游戏。

2018年Steam全球销量TOP 10游戏及其所属品类

资料来源:腾讯《2018年游戏行业外部市场观察报告》、六合咨询

2018年Steam中国区销量TOP 10游戏及其所属品类

资料来源:腾讯《2018年游戏行业外部市场观察报告》、六合咨询

2018年Steam中国区和非中国区游戏销量按品类分布情况



资料来源:腾讯《2018年游戏行业外部市场观察报告》、六合咨询

2018年Steam中国区和非中国区游戏销量按题材分布情况

资料来源:腾讯《2018年游戏行业外部市场观察报告》、六合咨询

Steam游戏开发商中,独立开发者数量占绝对优势,且与非独立开发者,所开发游戏的品类构成存在差异。受商业环境变化及外部平台冲击,Steam上非独立开发者从2017年1,653家,降至2018年1,244家(-24.7%);相应地,独立开发者仍保持增长,从2017年5,402家增至2018年6,930家(+28.3%);2018年独立开发者占比84.8%,具有绝对优势。从游戏发行品类来看,非独立开发者开发游戏类型相对更均衡,各品类游戏发行数量占比差距相对较小;独立开发者明显偏好动作、冒险等被多次验证的品类,该类游戏发行数量占比更高。

2017~2018年Steam独立与非独立开发者各品类游戏发行数量占比

资料来源:腾讯《2018年游戏行业外部市场观察报告》、六合咨询

Steam游戏销量集中度不断提高,头部游戏销量占比逐渐上升,马太效应不断强化。2017~2018年,销量1万以下的游戏占比,从63%降至57%;销量1~10万的游戏占比,从26%增至31%;销量10~20万的游戏占比,保持6%;销量20~50万的游戏占比,保持4%;销量50万以上的游戏占比,从1%增至2%。

2016~2018年,随着Steam游戏销量快速增长,TOP 10付费游戏销量占游戏总销量的比例,从7%增至8%,游戏销量集中度更高,马太效应更突出。Steam更加青睐头部产品和厂商,主要与产品实际销量有关,2018全球付费游戏销量TOP 10中,只有2款来自独立和中小型开发者,其余8款均来自大型开发商。Steam设置阶梯型分成模式,并为大型开发商提供官方页面等服务,有意对其进行资源倾斜,增强对大型开发商吸引力,同时也导致非头部开发者发展空间受到挤压。

2017~2018年Steam游戏销量分布情况

资料来源:腾讯《2018年游戏行业外部市场观察报告》、六合咨询

2016~2018年Steam TOP 10付费游戏与其他付费游戏销量占比情况

资料来源:腾讯《2018年游戏行业外部市场观察报告》、六合咨询



Steam社区提供优质内容与服务,增强用户粘性,提升用户体验

Steam社区主要提供讨论、交易市场、创意工坊、实况转播等功能,有利于增强用户粘性。在Steam社区内,玩家可通过查找ID添加好友,加入群组,并通过好友系统,查看好友是否上线或在忙碌中等状态,也可了解其所在服务器的归属地。同时Steam账户可与Facebook、Twitter、YouTube等账号进行绑定,有利于更便捷地寻找好友,完善Steam交友功能。此外,在Steam社区中,除了与好友或群组进行文字或语音聊天外,Steam还支持玩家之间视频、GIF图片分享等,玩家还可一键直播游戏过程,并与好友或其他社区成员分享。

Steam交易市场功能强大且实用,提供游戏道具交易服务,提升用户体验。Steam相对其他游戏平台,用户不仅可以购买游戏,还可通过官方渠道(交易市场),出售游戏中的道具等,但仅限支持交易的游戏。例如,国内玩家比较熟悉的《CS:GO》(《反恐精英:全球攻势》),交易市场中有丰富的枪械皮肤、印花、喷漆、武器箱子、钥匙等,都可进行出售与购买。用户购买市场中的虚拟物品,只能使用Steam钱包付款,用户需要提前保证钱包中余额充足,可以使用支付宝向钱包充值。此外,Steam创意工坊支持玩家上传、分享、下载为游戏制作的游戏模组(修改或增强程序)与饰品等。

Steam社区提供优质内容与服务

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