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二游红海中,这款恋爱手游竟比大家预想的过得好?

作者: 来源:立方下载 时间:2023-09-19 14:23:15

导语

偏执与相信


聊到最近的二次元游戏,似乎可以用一个词描述——“悲壮”。


太多二游新品在暑期档风风光光地敲锣打鼓而来,却又在上线后在畅销榜昙花一现,有的甚至连上线都没等到,最后安静得只留下“暂别公告”。叹息之余,这似乎也成为一种业界常态。



或许也是在这种背景下,在国产二游流水榜中出现《奇点时代》,让不少人真的感到有些意外。一方面,《奇点时代》曾在测试期间身陷NTR舆论风波,不少人笃定其上线等于暴毙,但它不仅活了下来,公测首月流水还达到了3000万。更重要的是,相较隔壁厂商动辄2-3亿的研发资金、上百人的开发团队,《奇点时代》的初始资源可说是“小巧”,却最终做到了“四两拨千斤”,成为一匹黑马,在茶馆最新看到的8月下旬流水榜单中,更是让玩家惊讶,“这么高?”。


《奇点时代》主打精美事件卡面加卡牌构筑玩法


在今年3月,茶馆就“舆论风波”与团队有过一次短暂交流。当时团队的运营宅宅告诉我,与其说“首款男性向恋爱手游”是个噱头,更是个问心无愧的事实。上线超4月,《奇点时代》在最近的七夕活动中冲进畅销榜51,女主画作最高拍卖至16万元人民币。这次,茶馆得以有机会和制作人北海简单聊聊他做《奇点时代》的原因,还有他对当下游戏圈的想法。


女主画作拍卖至16万元


在聊之前,不少人或许会预想或许《奇点时代》的制作人是个市场的“投机者”,但没想到,我遇到了不折不扣的另类奇想家。


01

To The Crazy Ones


游戏茶馆:北海你好,请先向大家做个简单的自我介绍吧。


北海:大家好,我是《奇点时代》的制作人北海。这是我的第三次创业。最早我做的是移动互联网,大概五年后转入游戏行业。做过独立游戏、VR游戏,也在一些厂商做过制作人,然后我出来创办了“幻境游戏”。


窄播app


游戏茶馆:听起来你的创业经验非常丰富,那我也了解到你最初做移动互联网时有句名言“拜关公和拜观音都弱爆了”,那现在公司还有供奉乔布斯吗?


北海:这句话已经很久没有说过了(笑),嗯,现在没有了。那时我确实非常喜欢乔布斯,游戏《奇点时代》里也有很多“乔布斯梗”。游戏的英文名叫《Crazy Ones》,就是“Think Different”广告系列的名字。游戏想呈现的男主也是个要立志于改变世界的青年,游戏此前序章是男主的发布会,黑色毛衣、牛仔裤的形象是对乔布斯的致敬……如果将来公司进一步做大,我很想做个乔布斯的雕像摆在公司门口,但摆个祭坛上香这样搞怪的事,现在可能不会再做。


拜乔布斯


游戏茶馆:你为什么这么喜欢乔布斯?


北海:iPhone刚发布时是我大学时,那时读了很多他的书,我感觉是他让我想明白我热爱什么,将来我要做什么事,他算是一个精神导师的存在。


游戏茶馆:你想明白了热爱的是什么呢?


北海:做一些市面上没有的东西,满足很多人的需求,让这个世界和使用它的人变得更好一点。


02

大厂无法容纳的产品


游戏茶馆:那你大概何时从移动互联网跨入了游戏行业?当时的游戏行业是什么样子?


北海:大概在2015年,那时我有些厌倦互联网圈To VC的模式,希望做出靠自己盈利的产品,加上我一直很喜欢游戏,就做了这个决定。2015年的游戏圈,大概满世界都在做刀塔传奇换皮,我想做一款新的游戏,就是《重返16岁》。团队较小,10人以内的独立游戏规模。虽然人力和资金有限,但游戏模式还挺创新的,有《奇点时代》的影子。


游戏茶馆:当时它的创新在何处?


北海:《重返16岁》是个强叙事+多种玩法+适当商业化的游戏。当时以剧情为主的游戏很罕见,传统Galgame不带玩法,我们加了很强的玩法,然后将四个女主的不同事件卡面做为核心商业模式,加入卡牌养成线,整体结合构成了一套模式。不少玩家在《奇点时代》初次测试时吐槽我们抄乙女游戏的模式,但说实话,《恋与制作人》2017年年底上线,早在2015年我就在做这种尝试了。



《重返16岁》讲述了个类《夏洛特烦恼》的故事


游戏茶馆:那这款游戏后来有顺利推出吗?


北海:2017年上半年曾在App Store上线,但只短暂上线三个月就因为不可抗原因下架了。这款游戏呈现出一种“爆发力”,因为团队资金有限没有任何推广,下载自然量慢慢从最初10个到后期每天的3000,最终积累了几万玩家。当时在恋爱、养成、角色扮演榜单,《重返16岁》都是第一。有玩家调侃,“我刚开始玩这个游戏才初一,现在大学已经毕业了,还没等到游戏重新上线”。虽然上线时间很短暂,但也充分验证这个模式可行。


游戏茶馆:从《重返16岁》到《奇点时代》,看来做款男性向恋爱手游的想法由来已久,你为什么这么执着?


北海:一方面是作为90后年代人,从《心跳回忆》开始小时候会玩很多galgame,很多作品都给我留下了深刻印象。我总觉得手游应该有这样的存在,就想我们是否可以做一款。


《秋之回忆》


另一方面从商业上的理性考虑,你会发现很多买量游戏广告都打着“恋爱游戏”的噱头,点击率很高、很吸量。但点进去,你会发现没有任何一款游戏真的提供这种恋爱体验,让人很困惑。


还有一个是我自己的方法论,游戏本身作为内容产品,我们可以从它的上游产品去推导它的需求。当时我扒取了B站2019年的番剧,大概有三分之一都是恋爱日常番,比如当时现象级动画《辉夜大小姐想让我告白》。这说明大家的对恋爱题材的内容诉求其实很高。


《辉夜大小姐想让我告白》


《恋与制作人》的首年年流水二三十亿,证明剧情+养成+商业化这套东西有巨大的商业潜力。游戏圈立项或许很依赖成功案例,认为女性向游戏才能达到这种水准,男性根本就不会看剧情,他们不需要细腻的情感体验,我不太认同这个观点,这应该是人类的共同需求。所以也是基于以上这些点,我们认为手游市场需要至少这样一款游戏。


游戏茶馆:那么你在创业路上从上海一路南下来到广东,首先为什么是广东?其次《奇点时代》是否是你在广东立项的一个产品?


北海:是的,19年年初,当时深圳一家厂商的研发负责人正在组建研发团队,他很喜欢我做的《重返16岁》,看好这个方向。他问我要不要到深圳重新再做一款,我当时觉得ok,所以就来深圳了。


游戏茶馆:那后来怎么就出来自己创办公司了?


北海:因为这款游戏确实太创新了,没有任何成功案例,也有很多离经叛道的设计,不是很能被大老板所理解。它并不是公司想做的游戏,只是我自己想做的。所以在2020年上半年,我们(团队)觉得要不“我还是拿出来做”?一路走来确实证明了:这样一个特别的游戏只能由创业公司做出来。因为它必须需要一个人极度的偏执且抱有足够的使命感,才能在大多数人都看不懂或不看好的情况下,顶着巨大的压力去坚持初心一以贯之,这在大厂是不可能实现的。


游戏茶馆:怎么说是离经叛道?为什么不被理解?

北海:没有任何成功案例,不管是品类、玩法还是里面的系统设计都没有现成参考。在固化思维中,不少人不会从第一性原理去思考它在本质上是否能成,而是习惯从历史经验找到规律去推导。但我认为这在内容行业是大忌。不能说什么火了,“所以我们现在做一个应该也能火”,包括现在的“二游泡沫”也是这种思路造成的。


03

“只有米哈游能考验大家的耐心”


游戏茶馆:《奇点时代》上线超过4个月,首月流水有3000万,让大家很意外,它所获得的成绩和你预期相比如何?


北海:说实话,低于我的预期,我们的首月流水是有机会是过亿的。我们确实没有发好,有资金原因,今年年初国内不少广告代理不给账期,我们只能用公司现金来投。2022年是个漫长、难熬的一年,大家都弹药不足,我们前后买了10万的iOS预约,冲到了畅销榜30。所以但凡我们有30万到50万的预约,过了引爆点后,我们应该能到畅销榜前5。


《奇点时代》畅销榜成绩


游戏茶馆:10万预约能够触达畅销榜30,它的爆发力还是不错,《奇点时代》是如何通过游戏设计促成这种玩家这种付费力?


北海:游戏商业化设计其实就是常规的角色养成和抽卡,主要还是我们提供了一个完全不同的游戏体验,我们不敢说奇点的品质有多高,但他的确足够特别,让人眼前一亮。游戏的整套叙事节奏和心流体验会有点像刷短视频,很容易上头。很多玩家连肝五天,前三天充值5万,希望迅速把游戏内容看完。我们首发期的付费数据是非常好的,尤其是首周的LTV非常高,才让我们在预约很少的情况下能冲到畅销榜30。


游戏茶馆:这种短视频式的快节奏内容体验和传统的Galgame形式不太相同?


北海:是的,传统的galgame是日式轻小说的叙事形式,开头会有大段的世界观描述和心理描写,但现在玩家可能没有这种耐心去细细品味。虽说AVG是文字冒险游戏,但玩家现在也不怎么看文字,所以我们采用大量剧情分镜图、手绘动画、以及各种BGM音效转换像短视频去做比较强的感官刺激。相比一般AVG,我们会在剧情中加入更多交互让玩家体验剧情时更有代入感。


较强的交互性


我反复说,在这个时代不要去挑战玩家的耐心。米哈游可以像电影一样娓娓道来慢慢铺垫地去叙事,但我们不行,没人知道幻境游戏,如果前三分钟没有抓住玩家,他就直接流失了。


游戏茶馆:你是米哈游的粉丝吗?


北海:对,我也算是米哈游的重度老粉丝。从《崩坏2》开始接触,《崩坏3》出来时我很激动,觉得这家公司实在确实太牛了。《奇点时代》里有个股票玩法,米和油就是致敬米哈游。《星穹铁道》公测时,我们还专门推送了新游上线的股票事件,米和油从几块钱涨到了几千块钱。所以那几天在TapTap搜关键词,《奇点时代》旁边是米哈游(笑)。


米和油


04

二次元不应该作为一种标签


游戏茶馆:《奇点时代》的用户画像是怎样的?因为奇点的剧情开篇有一定爽文要素,后来却也被玩家贴上“二次元”标签,或许就造成了测试时用户需求的错位,你怎么看待这件事?


北海:我们的玩家群体应该是一二线城市的泛用户。游戏现在大概积累有150万玩家,从运营的实际接触来看,他们认知其实都挺高,因为这样才能get到游戏里的互联网科技圈梗,这样比较能够跟我们的游戏调性呼应上。


我们也没给自己贴二次元标签。我一直认为二次元不构成一个标签,它可能是只一种画风、一种表达手法。《奇点时代》的美术风格有点类似于画师ASK的风格,所以会吸引二次元玩家进来,但你不应该用“二次元”去区分这些用户。如果一定要,我更情愿讲他们可能是有耐心去看剧情的玩家。有些玩家说,“我就是不看剧情”,那确实不是我们的目标用户。


游戏茶馆:不过对于被吸引的二次元玩家来说,剧情似乎比起一些二游更加苦情,会不会有这样的需求错位?


北海:对,我们也吃了这样的亏。尤其对于B站用户,这种疑似NTR或受苦的剧情元素让不少玩家无法理解。但其实在爽文中,主角先跌入谷底再崛起是很老套的设定,整体讲的是逆袭。确实也存在极度敏感的二游玩家,无论后面男主形象怎么拔高,但就是接受不了前面的设定,我们也确实没有办法。


此前的玩家评论


游戏茶馆:这种都市打工剧情的题材是否太现实了?


北海:其实,有很多游戏玩家就是被这种现实所代入。但这种纯现实题材也很容易给人网络爽文的既视感,在当今的互联网语境下,会被一些用户认为缺乏逼格,这是这种纯现实题材的劣势。


游戏茶馆:较为魔幻的是,正式上线后这种声音少了很多,你怎么看待这种反差?和正式版本做了些小改变有关吗?


北海:我认为核心原因是或许当时不少人没有玩这个游戏,甚至都没有云过,只是来凑热闹,当时我们也经受了一场网暴。正式版本的剧情确实做了小改动,但我认为那不是核心原因。


上线后玩家评论


05

太多二游是标准答案


游戏茶馆:你前面提到了二游泡沫,此前我曾看见一张图,或许《奇点时代》在玩家期待值中并不算第一梯队,但它却活下来了并且还过得还不错,《奇点时代》特别在哪儿?



北海:这个up主应该是有自己的主观判断。在S级以上的二游中,确实是大厂制作、美术成本很高,甚至可说是按照标准答案来做的。大概在2020年,我就感觉二游市场已有巨大的泡沫。当时就我所知道的大概就有几十款游戏都在做某两款现象级二游的“换皮”。三年过去,这团泡沫自然更大。


《奇点时代》应该是给玩家提供了一种独特的体验,这种体验是很少能在当今市面上的其他游戏中体验到的。《奇点时代》是以暖色调为主的类新海诚画风,世界观也是中重度游戏中很少有的现实题材,我们始终在游戏中表达梦想、爱与成长这个主题,玩家会在游戏中感受到脸红心跳的恋爱、追求梦想的热血、以及一种永远年轻永远热泪盈眶的青春感,这些体验确实很少在一个游戏中被表达。或许因为这些独特性,《奇点时代》的玩家盘子虽然没那么大,但流水做到了相对还行的位置。



游戏茶馆:那么在上线实际运营的过程中,你认为奇点时代所瞄准的这块市场蛋糕有多大?


北海:我认为现在的150万玩家只触达了冰山一角。前面所说的人性需求,年轻人或中年人都会有。其次是强剧情产品的市场也会越来越大,在未来,我认为剧情策划是最值钱的岗位。玩法大同小异、会有穷尽的一天,但故事不会。大家会越来越注重剧情本身,我相信,未来还会有更多剧情类的产品出现。


游戏茶馆:但做内容和剧情的成本是很高的。


北海:是的,我们大部分的成本其实都放在剧情上。表现剧情的核心是美术,不仅是写脚本,还有大量剧情分镜图,中间还穿插了很多手绘动画,需要投入极高的美术资源进去。


游戏茶馆:现在项目组大概人员规模和不同岗位的配比是怎样的?


北海:测试期间大概是30人,后来随着继续组建发行团队等,目前是50多人。大概40人做研发,程序、策划和美术大概是各占一半。


06

真正的奇点时代


游戏茶馆:回过头来看,《奇点时代》在你的创业路上的特别在何处?


北海:这些年也做了不少乱七八糟的游戏,但《重返16岁》它的确是我想挑战的。我一直认为,一个产品经理所做出的产品是自己过去人生经历的总和。《奇点时代》所讲的创业、现代青年的迷茫和理想不仅是我个人的感慨,也是我对这个时代人共情。


这个时代的年轻人都有梦想,但在被社会毒打后慢慢选择妥协,只有在夜深人静时,才发现藏在内心深处的梦想。如果可以通过《奇点时代》窥见一些自己的曾经,带来感动和勇气,这是我心目中的最大成功。它是游戏、是商品,但也有超出游戏本身的意义。


技术总监的咆哮:我怎么变成了这样


游戏茶馆:游戏的基调似乎和现实也有些奇妙的对应。


北海:对,我们一直开玩笑说在这个奇点时代,我们上线了《奇点时代》。今年人工智能似乎有点“奇点将至”的意思,ChatGPT的出现将人工智能拉升好几个维度;苹果Vision PRO的出现,又感觉是VR元年。《奇点时代》的主线剧情所探讨的一个主题,就是在这个科技大爆炸的时代,人类社会将会发生什么。


游戏茶馆:我在想,你前面说要做《奇点时代》需要一定的执念,感觉你是否会是个情感很充沛的人?


北海:算是吧,我觉得对于一个创作者来讲,他必须得情感很丰富、有很多要表达的,他才能做出有生命力的东西,他的内心要有魔鬼。


游戏茶馆:内心要有魔鬼,什么魔鬼?


北海:可能比较抽象,就是你的内心有这种热情(此处省略50字)。


游戏茶馆:那么在制作过程中较为困难的部分是什么?


北海:大概是说服很多人——这个产品具有可行性,包括说服投资人、团队成员等到底要做的是什么,直到最后它上线被验证那刻,可能他才能够真正去相信。


游戏茶馆:据了解,在去年行业寒冬的情况下,因为你的坚持,《奇点时代》还拒绝了一些投资?为什么?


北海:最主要是因为可能他们并没有理解这款游戏,认为它是一个打擦边球的氪金类游戏,这与我们的初衷相比实在太大相径庭。我们说了很多遍,《奇点时代》是关于“梦想、爱与成长的游戏”。在第九章剧情中,因为被陷害无法实现梦想的小野有段雨中咆哮。当时我们做了个活动,玩家在评论区分享坚持梦想的崩溃时刻,我们会从中挑出一名直接给他1万元的梦想助力基金。所以如果有个投资者过来跟我说我们是个擦边球游戏,那么我们一定会拒绝。



07

被忽视的男性玩家情感需求


游戏茶馆:这次七夕活动夏冰画作卖出16万,看来“重量级玩家”还不少?游戏大概玩家性别占比?


北海:在勾选性别的定向买量推送下,大部分是男性玩家,目前女性玩家有两成。后面我们会预期男女性别比达到七三开或更高一些。


游戏茶馆:一般来说,男性被社会观念要求情感不外露,女性的情感表达更加被鼓励,这样一款男性向恋爱手游的话,它能否被男性玩家所容纳或者是去表达?


北海:的确是这样,男性的分享欲确实会比女性弱很多,也一定程度上抑制了一些社交传播的爆发式增长。许多玩家不好意思去表达自己在玩一款男性向恋爱手游。今年520,我们送了玩家很多礼物,包括Switch、4090显卡,用女主口吻写情书和礼物一起寄给玩家。一个素不相识的游戏公司送了你一张4090显卡,我们的玩家居然没有发个社交状态去炫耀,可见我们的玩家可能的确相对内敛吧。


游戏茶馆:既然如此,如果玩家的习惯有所不同,你会期望《奇点时代》达到四大国乙这样一个体量吗?

北海:我觉得有希望,就像前面说的150万玩家其实才是冰山一角,我们的用户画像非常泛,每个人会有一定需求被我们触碰到。


游戏茶馆:游戏中也有不少中年玩家?


北海:对,据我所知很多玩家是一边带孩子一边在玩的,中年人其实也很容易玩进去我们游戏,他可能结婚了,但这并不代表他没有追忆热血青春或是实现一种未曾得到的爱情幻想的诉求。


游戏茶馆:目前如何去达到长线运营的目标?目前有哪些规划?


北海:我们会像做番剧一样不断做内容更新,两三月出一章新主线,同时也会推出很多有趣的新玩法。除此之外,我们还有个关于AI的大招,如果做出demo,我们会专门开个发布会。


游戏茶馆:到时候在发布会上,会考虑cos乔布斯吗?


北海:可以,如果我们真的做出来了。


结语


在采访结束后,我看见制作人北海发了一条朋友圈,是最新的8月下旬流水截图并评论“奇宝加油”。得益于七夕活动的加持,《奇点时代》出现时,整个视频进度条已跑过3/4。


说到目前所获得的利润是否能够覆盖前期成本,北海表示虽然现在达到了一定流水,用利润肯定能覆盖成本,但其实团队赚到的钱也都用来去做新的内容了,他们对内容的要求越来越高,自然成本也会越来越高。总之整体来说,项目是稳中向好的前景,毕竟“今年行业同类竞争激烈,买量成本高,整体游戏行业的利润率比较低”,仍有一定压力。在这里,茶馆等待《奇点时代》的逆袭,毕竟最初那里没有路,走的人多了或许会成为一条新的路。

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