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游戏里的圣斗士01:白羊座 穆

作者: 来源:立方下载 时间:2023-08-28 19:01:53

作为一个自小的原装圣迷,我深知《圣斗士星矢》是包括自己在内的诸多八九零后孩子们的童年,不写点什么缅怀一下吧对不起自己。

剧情什么的,战斗力排序什么的就不再啰嗦了,都聊烂了,我换个角度。

本人是个从业N多年的游戏策划,干脆从游戏设计角度说说这些陪伴了咱们多年的这些圣斗士们。

PS:是从“游戏设计”角度,不是攻略角度。从业多年中,很多策划分不清这俩角度——其实,攻略角度是玩家习惯,说白了就是“怎么用”;而设计角度其实是设计师,也就是游戏策划的角度,说白了是“怎么安排的”——大致就是这样啦。

找个游戏作为参考,选这个吧:


圣斗士星矢 腾讯

这游戏里,角色设计走的是偏“个性设计”的风格,有点个性才有点聊嘛。

PS:所谓个性设计,是针对“共性设计”的一种说法,具体不用多解释,举两个例子大家就明白了——

同样是三国题材的游戏,《三国志》系列(光荣)就偏向共性设计;《三国杀》就偏向个性设计。

好,入正活,今天先从黄金哥哥们开始捋啊——

白羊座,黄金圣斗士,穆:


白羊座 穆

1.先说稀有度——

这是个经典的“次高品质”的合适人选!

先说什么是次高品质——字面意思其实就是在稀有度排序里排第二层这一批。这其实是典型的“批发型好角色”,质量往往都还不错,平时都是一流的。但就怕碰到两种人,一下子就二流了(次高品质嘛),比如“主角”以及“大BOSS”。

很多题材的游戏都遵循这个规律,比如,你如果做一款金庸武侠游戏,那么全真七子、四大法王之类的,就是这种。他们比起郭靖杨过这样的主角,比起五绝那样的大BOSS,就“次高品质”了。但你手里收集了他们这样的次高,也不亏。


全真七子

所以穆先生连同其他11个黄金,都被安排了次高品质。游戏里是“S”品质,颜色上看是“金卡”。


12黄金,12金卡

这个稀有度一出来,你就知道他们12个早晚是要被那两种人——主角和大BOSS超越的,比如“神圣衣星矢”或“冥王哈迪斯”这种。

所以说,在安排穆这样的角色,先占了金卡的位置,等玩家抽卡付出一定成本后,再出那两种超越的,需要继续抽,游戏收益就有后劲,这事从游戏公司的角度没毛病——从咱们玩家角度,那就得慎重了,反正你慢慢抽,这两批人你早晚都会有。

2.能力的核心,技能——

技能这东西,说起来能吵个三天三夜。我们先从“还原度”入手,吵得能少点。

穆在原著里,有两个能力很突出,一个是水晶墙(Crystal Wall),大防御技能;一个是星光灭绝(Starlight Extinction),圣斗士世界中常见的大AOE,如果他穆先生心里想明白了,就能秒天秒地,比如对地妖星缪的时候。

而这游戏里,这俩技能都做了,穆这个角色靠的就是这俩技能的循环,上图——

技能1,水晶墙——


游戏里的水晶墙技能

就是在自己队友身前弄一面墙,作用是替这个队友承受伤害的。(也可以给自己)

还原度其实还算可以,毕竟弄出一面墙来扛伤害,这个逻辑很直白。但强度其实大为削弱了。原著中,这墙有一大片,能挡住白羊宫,让冥衣水产组进不去,看起来绕路都不行——

被水晶墙阻隔的水产二人组

所以其实应该是这样的墙——

可以看到是一整面的

然而游戏里的墙,是这样的——

显然这墙也就护了1个人

按照游戏里技能的描述,这技能1回合只能给1个队友上着一堵墙,这个效率显然不高,而效率不高时,选择就尤为重要。

我们现在从“攻略角度”,也就是玩家角度,分析一下这个技能,就会是这么说——

穆的水晶墙抵挡伤害的作用很大,但由于每个回合只能放1个,且还只能存在2回合,所以,玩家需要在每个回合深思熟虑的选择将它施放给谁,这就体现了游戏的策略性——毕竟在每次施放时,是选择丢给“本队的核心战斗力”呢?还是“濒死的队友”呢?还是“不可替代的工具人”呢……啊你看,这么多选择,连对方也在猜。况且,存在2回合的跨度,你更要考虑,场上已经存在的墙,哪个下回合就没了,哪个还能撑(这游戏是6v6)……是不是感觉策略性很足?

但实际上,换了“设计角度”,也就是策划角度,说这事啊,可能是这样——

这游戏是个回合制游戏,核心打法脱胎自《阴阳师》。可它把ATB元素去掉了,变成了传统的回合制,特别简单,就是“每个回合内,一人动一下”,那这个水晶墙技能就在绝大多数情况下,1个回合只能上1堵墙了,没得突破,所以选择才很重要——这是你游戏底层选择了传统回合之后的“连带效应”罢了。

那么为什么还要让墙只能护1个人呢?很简单,护多了那不太强了么!

回合制游戏节奏慢,你让一个防御角色这么牛,那得磨叽到猴年马月去呢?所以从“鼓励攻方”的角度,设计全员屏障的那种防御角色,得慎重。就算有,也要留给更“贵”的卡(设计让步了,那就得有收益来对冲啊),像穆这种“次高品质”的,不太合适。

再者,后面穆的另一个核心技能,是个大AOE,是伤害向的。攻防都那么强还能行么?当然不行,所以水晶墙也不能太强,那么1回合护1个人,就放心了。

技能2,星光灭绝——


游戏里的星光灭绝技能

一个大AOE,打对方全体,没什么可说的——回合制游戏里AOE也很常见,原作中这招也就是拍一大片的,特效很满那种。

需要注意的是“把2回合内的水晶墙被揍的伤害,加到这个星光灭绝里打出去”,这就让两个技能形成了循环,水晶墙的抵挡伤害就不仅仅是防御功能了,还有伤害功能。

这技能的由来,我估计可能是原著里那段冥衣水产打水晶墙,反而被反噬的桥段。巨蟹和双鱼的招数打到水晶墙上,结果弹回来伤了自己,然后穆说了一句:

反弹水产后的装X时刻~

那么“水晶墙受到伤害to反伤对手”这个逻辑,被“扭曲”成了这个技能的设计,也算是有据可查吧!

这个设计反映出了策划对“还原度”尺度的把握——这没有对错可言——还原度到底什么程度其实更多是由游戏公司内部的实权人物,以及监修方的人物决定的,他们也未必就那么知道IP用户有多要求忠实原著,更多的还是想找一个尺度,就打赌原著党是能接受的——原著党接受了,其他人不在话下。

而从设计角度说:可能一开始策划想给穆的定位,就是个“缝合怪”,防御功能和AOE都是定位内容,都想做。

但,如果就这么做了,两边都牛肯定不行,太强;

只有一边牛,就怕另一个是鸡肋,毕竟是个黄金,而且又有人气,一个白银这么做做倒也罢了,穆还是不行。

所以,把两边有机结合就是个很好的办法,有了羁绊在中间,就算两边能力都强,也平衡,因为玩家不是轻易就体验到两边的强大的,需要“有机结合”嘛,说白了就是讲条件。

但是说实话,咱们外人猜测,其实一开始,也许这个“连带结合”的设计是没有的,可能就在想怎么才能又可以防御,又可以AOE,后来想出了连带的做法。从玩家角度说这事,那又是策略性很强的好设计,但从策划角度,有可能也是个问题倒逼出来的解法。

3.表现力——


星光灭绝花里胡哨的大特效,像大AOE的样子

有IP的游戏么,技能表现都有明确参考——或者说都有要求。笔者曾经经历过IP项目的监修,具体题材不能透露,反正很严苛,动作、特效、运镜、相关文字和音效等,都一帧一帧的扣,小日子过得不错的日本人所谓“匠人精神”真是……反正佩服吧……

穆的星光灭绝的表现很饱满,人冲出去飘在了敌人上空一顿闪闪闪……

无论什么游戏类型,这种先用明显“位移”开场的技能表现,其实都有“大招”的意味,让玩家就觉得“介尼玛不是一般招数啊!”,但穆的这个星光灭绝,前文提过,是需要先“积攒水晶墙受到的伤害”的,既然这么设计了,你不积攒就打不出伤害,否则不就白设计了么。可总有新手会在不明所以时,没积攒足够伤害就直接放了星光灭绝,就导致这么满的表现之下,打出的伤害跳字就像国足的积分一样,拉胯的感觉很明显……

我想可能是策划偷懒,没想到“让星光灭绝在积攒足够水晶墙受的伤害之后,才用这个大表现”,如果没积攒够,替换一个平常一点的表现,就不突兀了。

4.角色总结——

如果纵观这个游戏对十二黄金的设计,白羊座的穆还算中规中矩,无论是使用难度,还是还原度,还是作用定位,都还尚可,玩家用起来肯定不至于有什么太不适的感觉。

作为游戏前期的角色卡,机制也不是很复杂,相对简单的设计就能实现设计目的,这种体验会随着越来越多游戏角色的推出而变得很难得,所以,穆的设计算是完成了基本的职责吧。

我们也弄个打分体系(满分五☆),以后对每个角色也有个直观对比(纯属个人瞎评哦~)

白羊座 穆 ——

设计还原度 ☆☆☆☆

定位清晰度 ☆☆☆

上手难易度 ☆☆☆☆

表现满意度 ☆☆☆

谢谢观看~~

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