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小冰冰传奇“复活”?从莉莉丝说起,浅谈抽卡养成手游发展史

作者: 来源:立方下载 时间:2023-09-08 18:57:55


什么?《小冰冰传奇》“复活”了!
如果你是个游戏经验超十年的手游玩家,一定能理解这个乍看之下不起眼的消息,为何能让人如此震撼。准确而言,《小冰冰传奇》从未停运,但却在八月打出了“回到2014那个夏天”的宣传语,推出了摒弃绝大部分氪金机制及超模角色的怀旧服。


没错,这个如今看来有些陌生的名字,的的确确是个运营近十年不倒的抽卡养成手游——它曾经有个更为人熟知的名字:《刀塔传奇》。


这十年间,手游市场天翻地覆,《小冰冰传奇》背后的莉莉丝却依旧靠着“老本行”抽卡养成,在手游市场混得风生水起——今天,我们就从这家公司和曾经的那款《刀塔传奇》说起,聊聊这十年来抽卡养成手游的变与不变。


十年前,一款画风清奇的手游,以《我叫MT》这个奇怪的名字,横扫了国内各大应用市场。次年也就是2014年,彼时名字还是《刀塔传奇》的后辈不甘示弱,一亮相便取得了耀眼成绩,与前辈《我叫MT》一前一后,雄踞各大渠道排行榜——自此,抽卡养成品类在国内手游市场的霸主地位便奠定了下来。


站在如今的手游市场回望这两款作品,我们能一窥抽卡养成类型游戏的立身之本:那就是利用抽卡与体力两大机制限制玩家的角色及资源获取,再通过长线养成来驱动玩家在短期内通过付费获取更多角色及资源——时至今日,这一套付费模式思路依旧影响着行业,无数游戏都以自身惊人的流水向市场证明着这一商业模式的成功。


而这套模式的两大核心,体力和抽卡机制:前者虽然在三十年前就已曾出现,但作为现代电子游戏的商业化解法为人所知,则是在韩国动作类MMORPG《地下城与勇士》中;

而后者来源于博彩产业发达的日本,在这里,社会大众对于gacha(扭蛋/抽卡)的接受度极高——早在2012年,诸如《扩散性百万亚瑟王》《智龙迷城》和《巴哈姆特之怒》这样的抽卡手游就席卷了日本手游市场。



也就是说,这两大设计,在2012年左右的日本完成了合流,从而缔造了我们现在熟悉的抽卡养成手游。


这也意味着一个微妙的事实:虽然《我叫MT》和《刀塔传奇》仅仅相隔了一年,但其实《刀塔传奇》已经半只脚踏出抽卡养成游戏的第一阶段了。


在2012年左右,处于第一阶段的抽卡养成手游在玩法上颇为单一,付费模式的构架上也并不算成熟——然而当时间推进到2014年时,这一品类就已顺应市场趋势和玩家需求,对自己完成了迭代,出现了《崩坏学园2》和《Love Live! 学园偶像祭》这样的产品。



在这一阶段,抽卡养成品类在市场上的表现已经开始愈发成熟,你能看到各类玩法和各色题材与抽卡养成相融合:比如说上文的《Love Live! 学园偶像祭》和《崩坏学园2》,各自代表的就是节奏游戏与横板卷轴射击,以及二者共通的二次元题材。而半只脚踏入第二阶段的《刀塔传奇》也在传统回合制的基础上做出了即时大招的微创新设计。



在这一阶段,越来越多的抽卡养成游戏出现,带着迥异的玩法冲入排行榜的前列——自此,抽卡养成已经很难称之为一种类型,它更像是某种成熟的通用商业模式,可以被套用在各类玩法上。


此后,抽卡养成放慢了变化的步伐,但却不曾放慢抢占市场份额的惊人势头。


还是说回那个在抽卡第一阶段与第二阶段之间通过《刀塔传奇》发家的莉莉丝,他们在随后的几年内把抽卡养成和SLG相结合,相继推出了《剑与家园》《万国觉醒》这样的作品。而后,莉莉丝并没有停下脚步,而是在2019年发布了一款对于抽卡养成游戏的第三阶段意义非凡的作品:《剑与远征》,用抽卡养成+放置的思路一鸣惊人。



其实,早在《剑与远征》之前,抽卡养成游戏的第三阶段就已悄然展开:2015年,一款名为《放置奇兵》的作品横空出世,用优异的市场流水和简单明了的游戏名直白地点出了第三阶段的重心——没错,在多年的发展之后,抽卡养成迎来了和自己适性极好的最佳拍档,那就是放置。



在《放置奇兵》之后,《不休的乌拉拉》和《剑与远征》的更是势头猛烈,直接一举将放置玩法送上了抽卡养成品类的首席之位。这背后的原因也不难发现:在这个玩家高呼“我们需要一键扫荡”的碎片化时代,放置游戏的性质完美契合了玩家减负的需求,自然也会因此成为市场的宠儿。


抽卡手游这一品类或说是商业模式,在市场利益和玩家需求的催化下,已经成为一颗似乎永不会枯萎的常青树,让人不禁好奇:它还有可能产生变革吗?又会发生怎样的变化?


这样的问题,没人能够盖棺论定,但姑且可以从最近的游戏趋势中窥见些许未来的可能性:同样是抽卡养成,也同样是开启新服,一款和《小冰冰传奇》相似举措的游戏在最近吸引了我。


这款名为《代号:神昭》的作品,和第三阶段的大部分抽卡养成游戏一样,将放置玩法作为游戏的核心之一,乍看之下是部集百家之长的抽卡养成类游戏——但实际上,它带来了很多不一样的内容和机制。



在养成上,《代号:神昭》遵循我们在上文所说的玩家减负需求这一趋势,摒弃了传统的角色升级和突破系统,全角色共享账号等级。游戏的重心依旧是养成,但不再是单纯的数值提升,而是装备、天赋树甚至于主动技能间的构筑玩法。



但最让我惊奇的是不是这种减负设计,而是《代号:神昭》所采用的赛季制玩法:随着赛季大版本的更新,游戏在带来新角色、玩法及内容的同时,会重置玩家的装备及养成资源,让角色在新赛季的基础上重新进行推关——这种设计思路在带来重复游玩价值的同时,似乎也能避免传统类型作品的“滚服陷阱”。


这些设计都与传统的抽卡养成类游戏差异极大,而这种“新”并不是只有《代号:神昭》一则孤例——近几年来,越来越多的抽卡养成类游戏都开始不走寻常路,在观感和体验上做出了极大的差异化:作为放置类抽卡养成作品的《放置蜗牛》,也同样是如此。


抽卡养成类游戏何时才能真正迎来变革,我想谁也没法说清楚。但我想,作为随市场趋势和用户需求变动的游戏品类及商业模式,抽卡养成类游戏必然还将迎来改变。
因为诸多变化,已经在市场中悄然发生。

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