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它会是东方废土射击手游的新方向?

作者: 来源:立方下载 时间:2023-09-08 22:50:28

游戏确实不错,但是真的烫手



笔者前脚刚评测完《遗迹2》TPS+装备驱动的新解法,后脚这个品类的次时代手游《代号56》就开启了测试。


在前一阵的China Joy上,笔者在网易展台也见到了这款游戏的实机宣传视频。从视频的效果来看,当时笔者以为网易在研发一款次时代装备驱动TPS端游,谁知CJ摸鱼结束回到公司后,小伙伴告知拿到了这款游戏的测试资格。


实际体验后,望着那烫的足以煎蛋的手机上显示的接近次时代主机游戏的画面,不禁感慨一句“时代变了”。这种画面出现在PC上可能并不会惊奇,甚至会觉得稍微落后,但这种画面出现在手机游戏上,那的确是实打实的惊艳。


尽管继续体验可能会有“烤猪蹄”的风险,但笔者依旧十分愿意去尝试这样一款次时代手游大作。就像小时候那样——在家里那台大头电脑上,反复尝试在光驱中插入不知道在哪里购买盗版游戏光盘,安装那些带着病毒并且大概率因文件破损安装失败的“大型游戏”。最好的结果,便是能够在十几帧甚至几帧的“电竞级帧数”下体验到这些“大型游戏”,哪怕是因此中毒死机重装系统迎来父母的“男女双打”,也依旧乐此不疲。


言归正传,作为一款主打PVE的TPS手游,优秀的画面表现确实为《代号56》的体验带来不小的加分,但好看的皮囊终究有“腻味”的一天。因此我们从游戏的画面来聊聊游戏的玩法内容部分,顺便通过“铁板烧猪蹄”的事件,谈一下双端游戏。


探索东方废土,国产“辐射”?


很明显,《代号56》是一款有着“废土”风格的游戏。也正是因为此前笔者沉迷于在地球区域同样有着废土风格的《遗迹2》,借着这股“后劲”,让笔者在CJ上一眼捕捉到这款游戏的实机宣传视频。


《代号56》并没有采用如同“辐射”的西方废土风格,而是以中国本土特色打造出的一款东方废土风格。


这里以前期的新手村庄希望镇举例,村庄的建筑整体上沿用了“废土”的破败感,在细节上却有着更多的中国特色,例如:墙上印刷的的公益宣语“节约用水靠大家”,隶书撰写的希望镇和铁路三局,商人处杂货门市的招牌,屋内墙上贴满的年画以及日历等。



这种中式废土的面貌可不仅仅体现在场景中,NPC也尽显本土风格。例如:各式方言的NPC语音,以及穿着旗袍徐娘半老的NPC。



值得一提的是,在部分过场动画中,通过水墨武侠风格的渲染,更是将“本土废土风格”演绎的淋漓尽致(少侠持枪行侠仗义,废土江湖走一遭,来点水墨风又有何不可)。


过场动画以水墨风诠释东方废土,初见确实惊艳


当然,游戏对废土风格的诠释自然是没有落下。当笔者游荡于希望镇,惊叹游戏本土风格的表达时,一言不合便挂起沙尘暴的恶劣天气立刻将笔者拉入生态破损的末世当中;而在风沙中远远便可看见的,伫立在村庄周围的巨型机甲残骸,也似乎无声的述说了这一切的原因。


伫立在废土上的机甲残骸(那个戴墨镜的靓仔,你有点抢镜头哦)


而在这种的废土中尽管处处充斥着绝望,依旧有一处酒吧承担起了末世中的人文情怀,无论是颇具朋克气息的闪烁霓虹灯,还是那看起来仿佛在开玩笑的酒吧名字,都成为了末世中挣扎于生存人们的慰藉买醉之所。


红泥小屋酒馆(红豆泥?)


这波东方废土的表达,配合游戏次时代的画面呈现,确实在初见上带给了笔者意外的惊喜。也正是这份与众不同,让笔者更愿意去探索这个东方气息的废土世界。


当玩家对游戏的皮囊感兴趣,自然便会试着进一步了解这款游戏的内核,笔者自然也不例外。作为游戏而言,有趣的玩法始终是游戏不可或缺的内核。


也正如开篇所言,在玩法上《代号56》是一款TPS+装备驱动,主打PVE探索的手游。


围绕探索,在如何创造探索的驱动上各游戏解法可能各不相同,但大多数游戏始终是围绕“获得”这个方向进行探索展开。例如在单机游戏可能投放强力的能力和装备驱动着玩家探索;在网游中可能是将“氪金代币”加入其中,鼓励玩家消费探索内容。


而《代号56》则是选择的是从“消耗”的方向进行展开,围绕玩家“获得”与“消耗”的双向循环创造出探索驱动力。例如,玩家每打出的一颗子弹,都是需要从探索或交易中获取;玩家HP也不会随着场景的变化而得到治疗,而是需要玩家使用探索中获取食物以及医疗道具进行恢复;甚至玩家的枪械,在战斗中可能会磨损,耐久归0后报废无法继续使用。


当然,副本掉落的强力装备还是没那么容易报废的


因此,玩家探索不再是只有“获得”这一个目的,同样还有补充“消耗”掉的资源,这种设计相信大家已经在旷野之息与王国之泪上已经见识过了。


与“消耗”所对应的,便是游戏在探索中投放的大量资源。而投放的大量资源也为探索内容载体提供了支持,让玩家在各处探索探索并不会显得空洞无物,这也是游戏围绕探索内容的关键一环。


可能是游戏手游定位的缘故,游戏并没有采用无缝大地图的开放世界模式,而是采用了俯视角大大世界+箱庭关卡的构成。虽然游戏的表达方式有所不同,但其理念还是有着开放世界的味道(例如:在索尼第一方开放世界大作《地平线:零之曙光》《地平线:西之绝境》中,便是采用了开放世界结合箱庭关卡的设计)。


在《代号56》俯视角大地图的探索中,存在大量的交互内容,这些交互内容既可能是一个城镇或是箱庭关卡的入口,也可能是一处奖励颇为丰厚的挑战玩法,也有可能是一个随机事件以及文字解密内容。因此,可以将这俯视角的大世界看做连接各个探索内容的平台。



当玩家通过在大世界的探索进入到箱庭关卡时,游戏丰富的内容便彰显了出来。在这些箱庭关卡中既可能是一处冒险者营地,也可能是一处野生生物的栖息地、一处强盗土匪的据点、一处特殊事件的发生地,当然也有可能是一处手工打造的地牢关卡。



而在探索过程中,投放资源的好处变体现出来了,玩家可以随处发现放置在地面上的宝箱。这些贯穿探索全局的宝箱内容既成为了玩家探索一个又一个的目标,充实着玩家的探索过程,又同时作为箱庭关卡的引导内容,指引者玩家探索箱庭关卡的全境内容。


当然,根据箱庭关卡的类型不同,其投放的宝箱布局也有所不同,在一处箱庭的开放区域中,宝箱可能摆放较为随意,玩家很容易可以发现(奖励较为一般);但在那些手工打造的地牢关卡中,也存在将隐藏在各处隐藏点的宝箱,搭配必经之路上的镜头的引导,驱使着玩家寻找这些宝箱。


在地牢关卡中寻找这些隐藏的宝箱,则成为玩家箱庭局内探索的趣味所在,当然这些宝箱的奖励也通常更为丰厚。



综合来看《代号56》在废土探索这部分确实做到了不错的表现,无论是“获得”与“消耗”的双向驱动,还是丰富多样的可探索内容,在东方废土题材的加持下,也的确无愧于“次时代”手游的体验。


资源管理!掩体射击!流派构筑!确实有装备驱动射击的味道了


当笔者的角色背上了行囊,离开家的那一刻,我就知道,作为十年老兵的冒险者,终究将要踏上更漫长的废土冒险之旅。


而《代号56》中的行囊(背包)设计,也确实为笔者的探索体验赋予了一些“资源管理”的趣味。玩家的背包中不同的枪械、装备占据的格子数有所不同,若是通俗来讲,那便是越重型的武器装备所占据的格子数越多,同样其价值也会越高。而弹药、投掷物、食物、药品等受到堆叠上限数量的影响,也同样会占据大量的格子。



因此,在玩家探索中将面临着两种选择,一是整装待发,配备足量的弹药、消耗品、投掷物,保证探索不容易翻车,但剩余的格子数量有限,玩家所能携带的战利品也有限;二是轻装出发,只携带必要数量的弹药与消耗品,以获取更大的背包格子空间,可以收获更多的战利品,但同样探索更容易翻车。


作为有着选择困难症的笔者而言,这次真的没法“我全都要”。但考虑到CSGO首次爆头体验却是爆的队友的头,与敌人相逢开火数枪一枪未中阵亡后却依旧大喊“二楼大残”,还是老老实实的选择整装待发全副武装。当认清现实后,妥协来的就是这么无奈。


124瓶药你能秒我?124瓶药你今天能把我十年老兵秒了,我当场就把手机吃掉!


作为十年老兵,打枪自然是最重要的。射击毫无疑问是《代号56》的核心玩法,而这部分的质量,则会很大程度上影响游戏的装备驱动的体验。


在射击玩法上采用了类似《战争机器》中的“掩体射击”的模式。而掩体射击的体验,很大程度上取决于敌人的设置。举个简单的例子,若是一张图全都是近战突脸敌人,那掩体确实没有什么必要,“放风筝”才是正解(在类似的关卡中,《代号56》也确实没有做掩体);若是敌人远程攻击全都是站桩输出木桩人,那掩体射击便缺少了战斗“博弈感”的趣味,若是在敌我数值差异的放大下,这种体验甚至可能还会变为“无力感”(对面全都是能够站撸的“终结者”,这让老子怎么打?)。


在这部分《代号56》则是通过敌人的AI以及与敌人配比地图相结合来实现。


其中游戏中人类敌人通常有着较高的AI,当玩家开枪后这些敌人的第一反应并不是直接对玩家进行攻击,而是先分散寻找合适的掩体,在掩体后以多方攻势围击玩家。此甚至,当玩家躲避在掩体后,这些人类敌人还会投掷手榴弹将玩家逼出掩体。



在面对人类敌人的时候,战斗的体验确实有了“双方互相较量”的博弈感。


与此同时,在玩家面对这些人类敌人的时候,地图上通常会有较多的掩体布置,而玩家在以那些近战突脸敌人为主的地图时,游戏通常会提供给玩家游走灵活的场景地图。围绕不同类型的敌人所设计的不同地图,这也是笔者在体验中不会“出戏”的关键所在。


这并不是说《代号56》的战斗体验完美无缺,至少“无法翻越那些半身掩体”,也的确让笔者在与人类敌人的博弈中稍显懊恼。


在掩体前面驴打滚


在战斗的各项数值内容中,《代号56》采用了经典PVE射击的设计——护盾+血量的模式,其中护盾可随时间恢复,当护盾被击破后,玩家承受的伤害将会增加,敌人也是同理。


虽然在数值的加持下,当玩家面对那些低等级敌人有着数值优势时时,可以做到“无脑突脸”,但作为PVE而言这种类似“割草体验”同样是游戏体验的一部分。



游戏战斗体验当然不仅仅只有如此,玩家的构筑所产生的差异化打法,也同样是含有装备驱动的战斗中不可缺少的一部分。


《代号56》在构筑上加入了“角色天赋”、“武器芯片”、“武器熟练度”的设计。当玩家创建角色时,角色的构筑便已经开始——开局时会让玩家选择角色的初始天赋,这些天赋提供的被动效果会直接影响玩家后续的构筑方向。



此外,游戏的角色天赋覆盖的“广度”较高,既包括针对不同武器的增强,同时还有强化翻滚、赋予子弹时间等通用的生存、进攻特性,甚至还有大量诸如“穿戴5件紫色装备可额外获得装甲”的特殊被动效果。



而武器芯片主要强化玩家的武器性能,包括“提升最终伤害”、“增加角色属性”等。武器芯片主要通过“抽卡获取”,是目前游戏主要的氪金点。


当然,游戏围绕这种设定,游戏还加入了“武器熟练度”的设计,当玩家持续使用一把武器战斗时,可以获得相关类型的武器经验,提升熟练等级后可提升该类型武器的伤害。当然这部分便是游戏带给玩家“肝”的部分。


至于“肝”与“氪”的设计对游戏带来的影响,由于此次并未开放“付费”,我们也会在后续的付费测试中进行跟进。


但总而言之,《代号56》加入的资源管理、掩体射击、流派构筑等内容,俨然具备了一款装备驱动射击游戏的底蕴,无论是在玩家的探索取舍上,还是在核心的射击玩法上,亦或是玩家的流派偏好上,都有着一一对应的设计。


铁板烧猪蹄,火烤SOC,这次我和手机必定先走一个


正如开头中笔者所言,在体验的过程中,笔者冒着被烫伤的风险在持续体验这款游戏。


为何会烫伤?是因为笔者个人更追求更高的画面效果,尽管本次测试中高画质下不支持高帧率,但依旧不影响笔者挑战“手机性能的极限”。对此,笔者也曾数次以冰可乐缓和手部的灼烧感(反正就是随便找个理由补充一下碳酸)。


肥宅的快乐就是这么简单


不可否认的是,《代号56》是一款有着出色画面表现的手游。但作为PC忠实的拥趸者,也会想到若是这款游戏放在PC端上体验,会不会更好(既可以摆脱铁板猪蹄烧的风险,又能获得更好的画面体验,同时鼠标交互模式也会对增加射击的体验)。但游戏本次测试不支持模拟器的提示,却打消了我这一念想。


当然,笔者并不能代表所有的玩家,绝大多数玩家还是愿意使用手机体验手游的。但基于这种现象,延伸出了一系列问题。


首先便是,随着新引擎的出现画面技术的增长,游戏画面越发的精致起来,无论是手游还是PC游戏亦或是主机游戏。但于此同时对于性能的需求也随之增长,这部分画面带来的提升是否只是少数持续迭代硬件的发烧友玩家的福利?


这一点在PC上体验尤为明显。笔者曾在《星球大战绝地:幸存者》中见证过RTX 4080 laptop部分场景中甚至降低画质、开启DLSS也无法保证60帧的及格线;也看到过《遗迹2》中AMD 6900XT在部分场景中开启FSR却只有30帧的体验。笔者本欲打着“退卡吧战10年”的想法,但在新游的反复折磨下也不由自主将目光看向了当时看到价格就高喊“告辞”的RTX 4090。理由正如当时笔者两年前选择6900XT一样,只为了能够获得一到两年的“更好的PC游戏体验”。


你问我为何不选择4060Ti,谁能想到4090反而是最有性价比的那个


在手游上,笔者也曾问到几个重度手游的发烧友,他们中有人同样愿意为了保证游戏的体验而选择散热更强、且性能释放更强的游戏手机。但这终究是很少部分重度玩家的选择,其余包括笔者在内的大部分玩家,选择手机的目标可能只是保证日常使用外“能够顺便玩个游戏”罢了。


在这种大部分手游玩家诉求下,能够想要高画质流畅体验手游大作,享受画面提升带来的体验优势,恐怕只能每年反复购入有着最新的旗舰芯片的手机了。


因此,作为PC的拥趸者,那些有着PC端的手游则成为了笔者的首选。当然笔者也问了一下同为PC时代玩家的小伙伴,他们在面对一款手游时,也通常会更愿意在PC端上体验。


例如大火的类DNF手游《晶核》,笔者询问了几个PC时代的小伙伴,其中绝大多数会在PC上体验,尤其是那些大号是那些更吃操作的角色。


甚至其中的部分小伙伴告知笔者“手机完全没法玩”


然而问到非PC的重度手游玩家时,反馈是“手机体验挺丝滑的”,他们觉得手机体验手游并没有什么不妥。


作为非PC的重度手游玩家的小伙伴告知笔者“手机体验挺丝滑的”


结合两类玩家考虑,PC端可能只是作为手游端体验的延伸,当具体问到愿意再PC体验的玩家时,他们给出的答案便是“PC端有着更强的操作性”


这便延伸出第二个问题,PC对比手机,更强的操作性能带来怎样的体验?


在《逆水寒手游》中,笔者曾问到其中的有着多年PC游戏经验的玩家时,他们反馈在“舞阳城”以及PVP的“3V3”、“帮派战”等需要操作的玩法中时,他们通常会倾向于在PC上体验。“因为在PC上更强的操作性可以在玩法中带来更好的表现”他如是说道。



其实很多双端游戏已经注意到这种PC与手机在操作表现上的差异,对于有着竞技要素的手游中,很多游戏针对这个现象进行了处理。例如在《和平精英》中,使用模拟器的玩家只能匹配到模拟器玩家,在《天涯明月刀手游》中,顶尖PVP对战“剑荡八荒”中,参赛选手只允许手机操作。


这些“隔断”的处理方式似乎也默认了PC与手机操作的差异。对此,难道我们可以盖棺论定的说,PC端确实比手机端有着更强的操作性?


结语:面对越发注重操作技巧的游戏,“搓玻璃”该何去何从?


就当笔者准备盖棺论定时,笔者突然回想起然与同属于PC玩家朋友的那句话——“《明日方舟》就算给让我用PC体验我也不会在PC上体验的,因为那些掐时间的极限操作可能只有手机才更易于操作”。


回想一下,“搓玻璃”并不是没有自身的优势,例如在很多“戳泡泡”模式的音游中,手机触屏的交互模式便有着强大的先天优势,对于普通玩家而言,经过鼠标或手写板的“转译”始终不如直接点击交互来的直接。


其实从这个方面来看,手机与PC的交互谁好谁坏并不绝对,更多的是看操作模式与玩法间的相性如何,例如很多ACT游戏中,更干脆的手柄、键鼠操作可能更为契合,而在诸如“戳泡泡”的音游中,反倒是手机触屏更为方便直接。


当然,其中也会有玩家自身操作习惯的影响,以笔者自身举例,哪怕是手机操作可能更为方便,但笔者也很大概率愿意在PC上体验游戏。


最后,在端游与手游的双端游戏中,操作模式的探索依旧任重而道远。从游戏的玩法的交互逻辑在能否在不同平台释放各自的操作优势,我们仍在路上。

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