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彻底抛弃回合制?国产单机扎堆即时动作类游戏,结果却是一地鸡毛

作者: 来源:立方下载 时间:2023-09-10 16:32:07

最近几年无论是已出国产单机游戏大作《古剑奇谭3》《紫塞秋风》《轩辕剑7》《天命奇御》,还是未来即将推出的《仙剑奇侠传7》《神舞幻想2》《天命奇御2》《黑神话悟空》,都是清一色的即时动作游戏。ARPG模式似乎是国产单机大作未来的潮流。

而在二十年前,回合制和半回合制一直是国产单机游戏的标签。众多单机游戏诸如仙剑系列、天地劫系列(神魔除外)、轩辕剑系列、侠客系列、幻想三国志系列、新绝代双骄系列等都是回合制、半回合制,也诞生了大宇、智冠、昱泉国际、宇峻奥汀、汉堂等最早一批知名游戏公司。

但从2010年开始,回合制类单机游戏逐渐开始势微,几乎是集体开始向即时动作类方向转型。

回合制在国内陷入沉寂有一个标志性事件,就是十年前《仙剑奇侠传五》和《古剑奇谭一》的相继问世。

两者战斗系统都广为玩家所诟病,被嘲讽为战斗节奏缓慢,“打起架来你砍我一刀,我砍你一刀”,显得很愚蠢,战斗系统用一句话形容就是“老太太的裹脚布”。回合制由来已久,但唯有这一次引起了巨大的波澜,这说明国内玩家不爽回合制很久了。

长久以来国产RPG在战斗模式上少有突破,回合制系统更是显得老态龙钟,缺乏创新,每逢战斗,都堪称是折磨。同为回合制,相比之下,同时期国外诸如《空之轨迹》《女神异闻录》《勇者斗恶龙》均开始寻求突破。对于玩遍外国大作的国内玩家,已经逐渐无法忍受这种粗糙枯燥、缺乏变革的祖传回合制系统,所以备受众人瞩目的《仙剑奇侠传五》《古剑奇谭一》出来后,玩家不禁抱怨“怎么又是回合制”?

从那时起,“回合制”似乎逐渐成为了一个贬义词,被认为是顽固不化、守旧的代名词。每当有新的回合制游戏问世后,都会被嘲讽道:“都什么年代,还在玩回合制”。这样的舆论压力也迫使一大片游戏IP战斗模式纷纷摒弃回合制,开始转型。

当然国内即时动作类RPG在当时市场仍属于尝鲜,除了《流星蝴蝶剑》《天王》《秦殇》《刀剑封魔录》《剑侠情缘》单机系列等作品,回合制依旧是风险最低的首选模式。缺乏原始的技术积累,这样的转型之路自然不会一蹴而就,当时的单机大厂都选择先从半即时动作类这一类型开始试手,积累制作经验,再向即时类过渡。

这样就先后诞生了诸如《古剑奇谭2》《仙剑奇侠传6》《轩辕剑外传穹之扉》这样带有明显转型过渡风格的半即时制作品。然后市场对这类模式的回馈只有两个字来形容,那便是“糟糕”。

《古剑奇谭2》想要模仿龙腾世纪的小队战斗系统,结果愚蠢的AI设定、技能CD和硬直反馈被玩家吐槽为“老年人打架”。《穹之扉》则因为战斗模式不伦不类,与宣发前所称的“全新自由战斗模式”全然不沾边,被玩家吐槽为“挂羊头卖狗肉”,本质上依然是换皮的回合制游戏。

相比前两者,《仙剑奇侠传6》则更加可以用“惨烈”来形容。抛开“泰坦陨落”这类的优化梗问题不说,游戏战斗系统完全套用最终幻想的13的指令“BREAK”机制,结果被某知名UP主吐槽为“群魔乱舞秩序版”。

这三款游戏最大的共同槽点就是可以自动战斗,在普通模式下双手离开键盘什么都不用操作也能通关,这样遮丑取巧的设定,也自然暴露出其技术力量尚不足以支撑起一款纯即时动作类游戏。

时间到了2016年之后,受益于国内游戏制作技术的突飞猛进的发展,国产单机游戏各类大作开始频频在即时动作领域试水。然而近几年除了《御天降魔传》《古剑奇谭三》《天命奇御》少数几款游戏稍具口碑之外,其它大部分动作类游戏并未引起太大的波澜,甚至引来一阵恶评。

《亦春秋》战斗不够流畅,《轩辕剑7》流程太短,《嗜血印》甚至沦落到以卖肉为噱头,饱受玩家期待的《九霄寰神记》和《紫塞秋风》,则遭遇到滑铁卢般的惨败,能不能收回制作成本都是问题。至于《武林志2》更是因为反人类的战斗设定遭到玩家的血批。一时间,国产单机扎堆做动作角色类游戏,但却似乎再次集体陷入低迷。

难道是因为水土不服,还是因为我们实在做不好这一类型游戏?笔者思索再三,认为原因有以下几点。首先是技术积累时间还是不够,从《流星蝴蝶剑》开始,无论是动补建模还是连招设定,进步幅度并不大。

其次,单机制作资金普遍紧张,人才资源过多向网游、手游集中,国内单机领域最为突出的网元圣堂公司,甚至连前二十名都排不上。

最后,国内外动作游戏大作对比过于悬殊。对于已经习惯了鬼泣、刺客信条、只狼等优秀国外大作的玩家而言,国产ACT游戏则显得更加稚嫩。

国内单机的圈子本来就不大,在题材高度重合的情况下,等到了需要掏出真金白银的时候,想必除了部分具有国产单机情怀的玩家会带有激励性质的支持一波外,大部分玩家还是会选择以游戏质量作为基本判断。要知道《古剑奇谭三》仅仅靠情怀是卖不出两百多万份的。

总得概括,技术累积不足,资金短缺,人才匮乏,外国大作冲击都是国内市场反馈不佳的重要因素。以国内现有的市场条件,部分游戏厂商在缺乏技术资金支撑的情况下,做一些与自己体量不符的作品,完成对国际高水平ARPG游戏的接轨,甚至是强行弯道超车,显然不太现实。

笔者认为国产动作游戏唯有一步一个脚印,完成此类型游戏的技术积累,在吸收国外制作经验的同时,再在游戏里面加入适当的本土化元素,这是所有本土产品的优势所在。

正所谓打铁还需自身硬,一切硬性条件还需归于自身。国内玩家对于国产优秀单机游戏向来有自来水的优良传统,也具有足够的包容心,一旦制作团队能够以脚踏实地、精益求精的态度打造出一款高品质的角色动作游戏,市场便会以最快的速度予以最猛烈的反馈,毕竟国内玩家等这一天也已经够久了。

最后,笔者一直认为游戏的好玩与否与它是否是回合制没有必然的联系,即便是回合制也能做出十分优秀的游戏,这里成功的例子数不胜数,旁边的日厂游戏就是很好的学习例子,笔者就不在一一介绍。正所谓条条大路通罗马,没必要非逮着一个模式类型猛薅,总有适合自己体量的路子。

放宽思路,创新扩展,沉下心来做游戏,避免盲目跟风,总会探索出适合自己的道路。


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