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《剑与远征》下载达到3000万次,你在碎片化的时间会选择什么游戏

作者: 来源:立方下载 时间:2023-09-02 03:07:56

前言

手游《剑与远征》以极其强的态势推出,在各大平台几乎都能看到它的身影,其中不乏明星代言及各种游戏相关剧情的视频演绎。从实际效果来看引发了很大的反响,从一款平台Tap中可以看到下载次数已经达到106万+,这种大手笔的推广让其知名度直线上升。


短视频平台的《剑与远征》宣传

宣传和游戏

虽然《剑与远征》的公测时间为2020年1月8日,但已经从很早已经开始进行宣传。正式开始占领各大平台从2020年1月1日开始,以明星罗志祥开始运作,最终达到1.9亿的阅读和27.2万的讨论。毫无疑问,大家都在想这是一款什么游戏?


引发了社交平台的高阅读和讨论


从明星推广提供更多猜想,在1月8日罗志祥的消息中透露出剑与远征的核心玩法是AKF(即英文away from keyboard,直译是把手离开键盘的意思),也就是被广泛关注的词语“碎片化时间”,而这正是手机游戏能够在市场能够站住脚,甚至成为用户最多的平台原因。

至于“碎片化”能够成为主流,是发展的必然趋势。据一项最新调查显示:人们在地铁公交上、等人时、无聊时、厕所里使用手机上网的比例分别高达67.4%、59.9%、70.0%、43.9%,所以碎片化是用户关注的问题之一,亦是手机游戏能够占领市场的关键因素。


多种宣传模式,将游戏内容及趣味等相关内容精准展示给更多的用户,吸引到很多精准用户。

毋庸置疑,宣传是成功的要素之一,就如同电影《羞羞的铁拳》被观众戏称为:将所有的笑点都融入到宣传片中,《剑与远征》在宣传上能够抓住用户的心:以流量明星吸引大批的观众,多平台发布不断吸引视角,将游戏内容和核心玩法融入短视频,大面积、分梯次的抓住每一个可能性。


专注游戏领域的玩家

在1月1日开始,让广大的用户得知这一款游戏后,《剑与远征》开启了第二波宣传,此次将宣传力度更加集中在年轻化、专业化。

借用GQ工作室的话来说,任何你能看到的地方,就能看到《剑与远征》的广告。在2018年中国的智能手机用户达到了13亿,而远在2011年的调研数据《中国智能手机用户研究报告》显示,年龄在21-30岁的用户占据了近70%的份额,也就是说有接近9亿的年轻用户。

在使用智能手机的用户中,有43%都会体验手机游戏。

虽然有些数据比较陈旧,但也值得借鉴,可以依次推算出《剑与远征》的实际效果,恐怕这个名字几乎被所有的智能手机用户看到,其中接近50%属于游戏玩家,在拥有了如此大的基数下,体验量也会直线上升。


2012年的数据显示游戏已经达到43%

或许有人会问,投入如此大量的财力,物力究竟可以达到什么效果。


数据显示,剑与远征下载量达到了3000万

这个数据相对保守,存在遗漏的情况,但是这个基数在近年的手游市场中并不多见,宣传最终达到了理想的效果,10个定向的用户能够有1个玩家去体验,那么能留下多少玩家?关键在于游戏本身。

从《剑与远征》看手游

上文提到手游的核心要素之一:碎片化,也就是说大多数的手机游戏用户都倾向于碎片化的游戏,这也是《开心消消乐》、《贪吃蛇大作战》等,能够在短暂的时间进行休闲娱乐,而且能够随时关闭。这些游戏的成功,给手游下了全新的定义。

《剑与远征》是一款轻松策略放置手游,可以归到卡牌游戏类目。设计策略明显可以感受到针对用户的需求和体验进行了深入的研究,最终用“随玩随停”抓住用户。


官网主页

《剑与远征》的世界观和剧情设计非常简单,恶魔降临,浩劫也要来临,需要收集七件神器来抗争。游戏的主要玩法以“过关”为主,与主流游戏一般开发了多个地图以及挑战,如果给它的玩法定下一个重点,必然是卡片的养成和组合,根据不同的阵营克制及组合推进游戏进程。

这种简单的设计和一定的操作能够加深玩家对游戏战斗的体验,而这种最为直观的模式也能够迅速抓住玩家的心里,过关的痛快感和养成的等待,最终会促成部分玩家想要更快体验游戏的冲动,或者刺激玩家在游戏中投入更多的时间和精力。

科学研究表明,真正形成一个习惯只要21天,相对漫长的体验游戏剧情,快节奏的游戏似乎能够更快的让玩家带入感情,而只需要一周玩家就会记住这款游戏并且会有一定的习惯去进行体验,也就是说,在《剑与远征》吸引到的三千万次下载中,有玩家能够游戏7日以上,就存在了用户粘度。


用心的宣传视频


好游戏的定义标准各有不同,对于游戏的评测大致可以分为:玩法、剧情、音乐、画面、操作等等。过快的节奏不仅导致衍生出“碎片化”的概念,游戏也被影响呈现出“快餐”游戏当道的局势,那么在这种情况下好游戏又该如何定义?

使用生活中的零碎时间作为玩家的典型生活状态,手游的设计也更加趋向于市场,如同小说的变化,用户不会用大量的时间和精力去体验你所构造的世界观,人生观,而是最直观的需要体验到吸引的内容。所以游戏的设计更为简洁且直观。

简单也可以成为经典,就如同的《愤怒的小鸟》剧情就是要找回被夺走的“蛋”,操作只需要调整方向和力度,画面以简洁的设计为主,而音乐只需要简单的轻音乐,这样的组合也能够给玩家好的体验。


你还记得这款游戏吗?

总结

在我看来《剑与远征》达到了宣传的目标效果,而最终能够在手游市场占据多大的份额,关键还在于游戏本身。如果单纯的依靠数据,使用固定的签到时间,去揣测玩家的心理,玩家大量的流失是必然的。

游戏究竟宣传和内容孰轻孰重,从玩家角度来说,宣传更为重要。因为至今依旧有很多的游戏我不曾接触,例如2019TGA年度最佳游戏《只狼》,也是经过评选才得知这个名字,更不知道有多少好游戏被埋没在了人海。

是金子自然会发光,但是如果你处于深埋地下的金矿之中,或许会被发现,但是也需要很多年才可以被勘测到。所以对于游戏,只要能够看到的游戏,并且有我喜欢的元素,我一定会去体验,至于时长则由游戏内容决定。

所以对于设计团队来说,你的目的可以和一些电影一样,通过“大咖”的噱头来吸引观众赚取一波票房,也可以精心打磨一款游戏,然后让玩家喜爱你制作的游戏,或者更多的想法,都是你的自由。

但是作为一个玩家,我想表达的是:我从来不会吝于对喜欢游戏的投入,但是也不会为不值得的游戏去提交“智商税”。

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