员工总数还不到腾讯两成,这家日本公司凭什么成为游戏业的传奇?
作者: 来源:立方下载 时间:2023-09-16 12:52:03
就在本周,一份名为《2021年企业社会责任报告》的文件发布,看似枯燥的标题却在整个游戏行业内引发关注。
原因无他,因为这份报告的主人,正是被无数从业者誉为“游戏帝国”的任天堂,所打造的IP包括但不限于超级马里奥兄弟、塞尔达传说、宝可梦、动物之森等等。可以说,即便是不怎么玩游戏的人,也多少听说过那位红帽子水管工马里奥的大名。
而透过这份报告,我们也得以一窥步入任天堂是如何在步入Switch时代之后,依旧能以强大的统治力延续自身的庞大影响力。
报告数据解读
多少令人有些惊讶的是,根据这份《2021年企业社会责任报告》所公布的数据,全球范围内拥有27家分支机构的任天堂,其雇员总数也不过6574人——相比之下,国内大厂腾讯于2020年的《腾讯研发大数据报告》当中,披露的员工数量是60860名,其中66%是研发人员。
换句话说,任天堂是在员工总数还不到腾讯12%的情况下,铸就了今日的商业版图。当然,腾讯作为一家综合性的互联网公司,业务繁复导致雇员人数众多,和以游戏业务为主的任天堂直接对比,多少有些有失公允。
在6574名员工当中,位于京都的任天堂总部共有2498人,其中男性2011人、女性487人;同样是在亚洲地区,任天堂还分别在东京、首尔、上海和香港设有分支机构,共有员工387人。
除日本总部之外,任天堂规模第二大的北美分公司,总部设在美国华盛顿州雷德蒙德镇,拥有员工1256人;第三大分公司,是总部设在德国巴伐利亚州大奥斯特海姆镇的欧洲分公司,拥有员工901人;规模最小的分公司是澳洲,总部设于悉尼市,员工总数仅有91人。
根据各大洲的雇员数量,我们大致可以看出该地区对于任天堂业务的重要程度:日本本土>北美>欧洲>亚洲>大洋洲。事实也基本如此,报告在随后给出的全球总销售额数据中,与日本相比海外营收额约占77.4%,其中北美贡献约41.6%、欧洲25.1%、亚洲22.6%。
走向成功背后的卧龙凤雏
作为当下最具影响力的游戏帝国,任天堂是公认的电子游戏开创者。但一直到1969年之前,这家公司赖以为生的主要业务,还是生产花扎纸牌(一种日本传统游戏)和骨牌。
转折出现在1964年的东京奥运会,由于期间任天堂的纸牌引起了迪斯尼的注意,因而依靠后者的巨额订单实现了最初的资本积累。和很多公司不同的是,任天堂并没有坐在功劳簿上醉生梦死,而是利用这笔钱建立了游戏部门,并推出包括光线枪和超级怪手在内,日后大获成功的数款玩具。
值得注意的是,这些明星级产品的背后,其发明竟然都是由一位刚毕业不到一年的大学毕业生完成——他就是横井军平,随后在时任社长山内溥的支持下,他们协力缔造了今天的任天堂游戏帝国地位。
1969年,横井军平牵头设计了人类历史上,第一台便携式游戏机GAME & WATCH,帮助任天堂实现了与当时不可一世的雅达利平起平坐。一直到1997年车祸去世前,横井军平帮助任天堂推出Game Boy、FC游戏机(国内俗称红白机)、Virtua Boy等一系列具有重要历史地位的经典设备。
不久之后的1975年,任天堂又迎来了一位灵魂人物,这位毕业于金泽市立美术工艺大学的年轻人,为GAME & WATCH开发了一款控制主角猩猩大金刚,以“跳跃躲避”为核心元素的动作游戏。由于当时版权交涉失败,年轻人不得已将游戏里原本的大力水手角色,改成了一个戴着红帽子、穿着红色背带裤的小矮子。
是的,小矮子就是风靡全球的“马里奥”。而那位年轻人,就是任天堂游戏文化的缔造者,被誉为“马里奥之父”的宫本茂。由他亲手参与开发的IP,包括但不限于大金刚、马里奥、塞尔达、银河战士、皮克敏……毫无疑问,几乎全部称得上是游戏史上的奇迹。
对研发和技术的重视,也成为这家公司的企业文化,并延续到了2021年的今天。根据《2021年企业社会责任报告》数据,任天堂仅在2021年3月就投入研发费用高达932亿日元(约合人民币54.2亿),同期增长达到惊人的10.7%,远超于业内同行!
有趣的是,横井军平和宫本茂后来分别执掌了任天堂企划开发本部和任天堂情报开发本部。2015年,这两大历史悠久的功勋部门正式合并,组成了今天被外界视作公司内部绝对核心力量的任天堂企划制作本部(Nintendo Entertainment Planning & Development,简称EPD)。
重视IP与深度合作
截止到2021年,根据媒体GameLook的报道显示,EPD共计分为11个开发组,其中第一、第二、第六开发组除负责任天堂第一方IP之外,还肩负着“支持第三方企划或内部制作”的重任。顺带说一句,由于第十一组的情况特殊,我们将在后文专门提到。
可以看出,任天堂对于第三方合作伙伴十分重视,所以在开发组提供IP和技术支持之外,设计了提升研发游戏效率的BTS系统“M-cat”。不仅如此,还特别成立了任天堂软件技术有限公司全资子公司,以及Monolith Soft、ND Cube、Retro Studios、1-UP STDUIO等控股子公司。
除控股方式之外,任天堂多年来还以参股的形式,先后将《宝可梦》、《火焰纹章》、《星之卡比》等经典IP掌握在自己手中。从这一点来看,如今腾讯进军游戏产业的收购、投资战略,与当年处于开疆拓土上升期的任天堂,多少有几分相似之处。
但事实上,任天堂也曾因为合作而摔过跟头。
1989年,任天堂希望能与新的合作伙伴一起,携手开发新一代游戏主机,而索尼方面也对此表现了超乎寻常的热忱和兴趣。双方一拍即合之际,任天堂美国总部负责人霍华德.林肯在仔细研究合同后发现,索尼实则在这项名为“PSX”的计划中偷偷设下了陷阱。
可惜为时已晚,已经充分掌握游戏主机硬件特征和市场运作方式的索尼,于1994年推出旗下PlayStation的第一代产品。另一边的任天堂,其家用主机则经历了N64的惨败,以及表现中规中矩的Wii。
不过,以移动便携式游戏机起家的任天堂,依然牢牢掌握着自己的龙兴之地。从1997年开始,GBA、DS、3DS等多款产品的出现——除PSP因为盗版而在中国享有极高占有率外,任天堂的掌机几乎在全世界范围内实现打遍天下无敌手的业内神话。
或许是汲取了此前主机失意掌机得意的经验,任天堂在3DS时代行将结束之际,取二者之长推出了一款划时代的产品:Nintendo Switch游戏机。
移动时代:后知但先决
当然,说是取主机和掌机的经验教训,只是一句玩笑话,各位读者不要当真。
其实早在2013年,岩田聪(时任社长,2015年因癌症去世)、竹田玄洋(时任技术主管,已退休)和宫本茂(时任创意主管,目前赋闲),针对当时移动信息技术近乎爆炸式发展的大背景,制定了一套复兴任天堂商业的计划并成立“统和开发总部”,以应对智能手机普及可能带来的市场风险。
两年后的2015年,任天堂宣布将推出代号为NX的全新游戏机——还记得我们前面曾经提到,成立于同一年的EDP的第十一开发组么?即移动游戏研发组,专门负责手机游戏的开发制作工作,此前作品包括《火焰之纹章 英雄》、《马力欧赛车巡回赛》等。
一年后,任天堂方面确定“NX”的正式名称为Nintendo Switch。这款集电视游戏与掌上游戏“双机一体”的产品亮相之后,几乎瞬间震撼了所有玩家和整个游戏行业。
虽然要到2017年3月发售,但分析人员普遍给出预测,认为Switch年度销量将达到史无前例的千万级别。但事实证明,这个预测还是保守了,因为Switch完成千万销量实际仅用了不到9个月。
时至今日,Switch的成功已经毋庸置疑,《2021年企业社会责任报告》当中也详细记录了其战绩。截止到目前为止,Switch的软硬件营业额高达1兆6664亿日元(约合人民币969.2亿),上线至今全球累计销量8459万台,游戏累积售出5亿8712万套。
仅在2020年,Switch就售出2883万台,其中超过百万台由腾讯代理的国行版销量提供。但相比于Switch的巨大辉煌,任天堂在手游领域的尝试着实算不上特别成功,即便组建了第十一开发组也未能帮助他们站稳阵地。
答案其实也很简单,和绝大多数海外同行一样,过去的成功让他们没能及时注意到移动游戏市场的变化。换言之,就是进场太晚了。在这份《2021年企业社会责任报告》当中,移动游戏与IP相关收入加起来也不过570亿日元(约合人民币33.1亿),占总营收比不过3%而已。
但面对手游市场这块诱人的蛋糕,作为“游戏帝国”的任天堂绝不可能拱手让出,最好的办法就是寻找新的合作伙伴。巧的是就在同一时期,任天堂也渴望借助Switch重返中国市场——那么答案显而易见,有着丰富手游研发经验,几乎占据国内游戏市场半壁江山的腾讯,自然是最好的选择。
也因此,除了将国行Switch代理权交由腾讯之外,双方还在游戏开发、IP分享领域展开深度合作。不久前,那款由天美工作室群负责研发,但又槽点满满的《宝可梦大集合》,不出意外就是这场“梦幻联动”的首个产物。
结语
综合这份《2021年企业社会责任报告》及发展历程我们就不难看出,任天堂之所以能成就“游戏帝国”,主要得益于以下几个方面:
- 从横井军平、宫本茂时代开始,这家公司就极其重视技术和研发,最大程度发挥时代背景下的技术优势,也因此从能抓住千载难逢的历史机遇;
- 重视企业文化和游戏IP的塑造,尤其是作为功勋人物的宫本茂,帮助任天堂培养了诸多经典IP,而这些在当下都成为难以估量的无价之宝;
- 多领域同步出击,以控股、参股、深度合作等方式,从行业内寻找一切可以争取的朋友,即便遭遇索尼和PS的商业陷阱后也依旧如此;
- 不居功自傲,及时改革体制以应对市场变化,如2015年成立EPD。虽然在手游时代,任天堂较之中国同行们慢了一步,但依旧领先于海外其他竞争者。
不过,当下我们也无法确定,任天堂选择与腾讯携手的战略决策究竟是对是错。
但对于这个游戏帝国而言,至少是一条能抓住时代浪潮的契机。
毕竟,就像德国哲学家马丁·海德格尔所说:“向死而生,当你无限接近死亡,才能深切体会生的意义。”
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